venerdì 23 dicembre 2016

Giochi di Ruolo introduttivi per tutta la famiglia

Ciao lettori del blog!
Dopo mesi senza articoli lunghi, sono riemerso con questo speciale natalizio, nato come intervento per i Pensieri Ludici del Giovane Stagista - una rubrica che curo sul podcast GDR Unplugged: siccome è venuto lunghetto ho deciso di trascriverlo qui sul blog e rifinirlo qua e là.

Lo spunto per questo articolo viene dal collega blogger Luca Maiorani (sì, quello di Giochi dal Nuraghe): giorni fa, Luca chiedeva su Google Plus consigli su "gdr one shot, semplici, meglio se sorreggono molti giocatori, adatti per essere giocati tra parenti o persone che di solito non giocano a giochi di ruolo. Meglio ancora se possono essere adattati a un mood natalizio o da feste natalizie; sarebbe la perfezione se il gioco avesse temi non da nerd incalliti". Personalmente mi piaceva l'idea di proporre un gioco di ruolo come intrattenimento natalizio (sì, lo ammetto, la tombola mi annoia...), perciò ho espanso la riflessione di Luca: mi sono chiesto che caratteristiche debba rispettare un gioco di ruolo rivolto "a tutta la famiglia", e ho elencato qualche titolo che secondo me risponde a questi requisti. Spero che la mia disanima vi faccia scoprire giochi nuovi, e che riusciate a provarli con piacere!

Che cosa cerchiamo? I requisti tecnici di un GdR per famiglie

Parto dall'assunto che con "gioco di ruolo per famiglie" intendo un gioco di ruolo che si possa proporre con la stessa facilità della tombola, del Cluedo o degli altri classici giochi di società da riunione di famiglia: qualcosa che sia facile da imparare e che possa interessare a una buona fetta di persone. Secondo me, questo risultato dipende da questi fattori:

  1. Ripartizione paritaria e intuitiva delle autorità narrative: se dovessi giocare con i miei zii e cugini, io avrei poca voglia sia di fare da Game Master in un gioco a ripartizione tradizionale (Dungeon World, ad esempio) sia di proporre un gioco senza GM in cui si richieda a tutti di saper fare il GM (per quanto lo conosco, è il caso di Fiasco): non voglio né essere io a intrattenere tutti, né ritrovarmi in mezzo a un caos generale. Piuttosto, mi fiderei a proporre un gioco con GM a preparazione 0 come On Mighty Thews (in sostanza devi solo mettere assieme gli spunti dei giocatori man mano che arrivano), oppure un gioco senza GM che offra una ripartizione di compiti chiara e facile da apprendere, come Chronicles of Skin (in cui tutte le interazioni sono regolate attraverso turnazioni e nessi di azione e reazione, per cui impararle è quasi meccanico).
  2. Estetica e tematiche ben definite: sicuramente non proporrei un gioco che propone agli utenti solo una struttura narrativa, mentre l'estetica e i temi della storia devono essere concordati dai giocatori: nella mia esperienza, far fare brainstorming a chi non è abituato può uccidere la voglia; viceversa, proporrei volentieri un titolo che stimola l'immaginazione attraverso illustrazioni e testi evocativi, capaci di mettere tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Pertanto, un gioco fortemente generico come The Pool forse soddisfa il punto 1 ma di certo non il punto 2, mentre Mille e una Notte potrebbe rispettarli tutti e due.
  3. Estetica e tematiche accessibili e rilassate: non so le vostre famiglie, ma temo che nella mia quasi nessuno vorrebbe provare un gioco "in cui racconti la tua versione de Il Trono di Spade/Conan il Barbaro/Star Wars/Il Signore degli Anelli", e viceversa potrebbero essere curiosi di un gioco "in cui racconti la tua versione di McGyver/Desperate Housewives/Le regole del delitto perfetto/Assassinio sull'Orient Express"- in sostanza, più la narrativa di riferimento è nota, più il gioco appassionerà i partecipanti. E in ogni caso credo sarebbe meglio mantenere un tono rilassato e divertito, senza spingere per profonde introspezioni psicologiche e momenti di empatizzazione forte: c'è un momento per godersi il dramma e il pathos, e ce n'è uno per sognare a occhi aperti, e noi stiamo pensando al secondo caso.
  4. Una componente tattile?: parere mio e opinabile, ma secondo me più componenti tattili ci sono meno traumatico sarà il passaggio da gioco da tavolo a gioco di narrazione: gli attrezzi di gioco, infatti, possono fungere a seconda del caso da promemoria, da stimolo per l'immaginazione, e (in certi titoli) da oggetto con cui interagire per annotare cosa succede, tutti fattori che aiutano il giocatore a restare partecipe e a seguire il flusso della partita. Pertanto, se il gioco prevede carte illustrate, tanti dadi, schede parzialmente compilate, tutto di guadagnato.

Ci sono giochi che fanno tutto ciò?

Secondo me sì, assolutamente sì! Ed eccone alcuni che conosco:

  • The Quiet Year (Avery Alder, 2013): in questo gioco si racconta la storia di un villaggio nel corso di un anno, settimana dopo settimana dalla primavera all'inverno: si avviano progetti edilizi e economici, si fanno accadere eventi casuali estraendo carte da gioco, si discute per raccontare le azioni e i pensieri degli abitanti - e si disegna tutti assieme una mappa in fieri del villaggio stesso, che finisce per ritrarne sia la geografia sia la storia. Va notato che il gioco ha un tema molto verisimile (quindi non c'è la barriera della narrativa di genere) ma un tono abbastanza drammatico (perciò lo consiglierei a tavolate di adulti e adolescenti), e che per il momento esiste solo in Inglese.
  • Mille e una Notte (Meguey Baker, 2006): un mio favorito personale, qui si recitano i cortigiani di un palazzo reale orientale, intenti a scalare la piramide sociale a suon di fiabe e novelle: a turno ciascun personaggio racconta una fiaba, gli altri lo indirizzano facendo domande, si guadagnano dadi grazie a domande e risposte, e si spendono i dadi per decidere quale cortigiano "vince" i suoi scopi personali. L'argomento del gioco è certamente accessibile, il meccanismo delle domande aiuta a mantenere la partita fluida, e c'è quel pizzico di competitività che stimola l'attenzione. La parte problematica potrebbe essere creare i cortigiani, ma se non erro in rete si trovano dei pacchetti di personaggi già pronti.


  • Ehiwaz (Daniel Comerci e Alberto Tronchi, 2015): in questo gioco si racconta la storia fiabesca di Dyre, un bimbo che deve salvare il reame fatato di Mitgaras risolvendo problemi e imparando cose nuove. Il regolamento è espressamente pensato come libro-gioco per famiglie: ogni "capitolo" del libro contiene indicazioni per raccontare un'avventura di Dyre, gli adulti inquadrano le scene, propongono situazioni di conflitto e offrono incoraggiamento, i bambini parlano per il protagonista e hanno modo di inserire qualunque cosa gli piaccia. E in più dopo ogni capitolo si può passare il materiale di gioco a un altro gruppo di partecipanti, far continuare la partita a loro e creare un racconto a tante mani.



  • Cartooner (Giovanni Micolucci, 2013): un gioco in cui si creano cartoni animati slapstick con animali antropomorfi, sullo stile di Tom&Jerry e i Looney Tunes; si inventano a lampo i personaggi, si fa a turno a giocare il protagonista della scena e la sua opposizione, si spareggiano a tiri di dadi le differenze di vedute, ci sono regole specifiche per creare l'estetica giusta (ricordate, Le leggi della fisica non esistono!), si premiano le risate, e ci si passa una carota come segnalino. Non so se i bambini di oggi guardino ancora i cari vecchi cartoni di inizio secolo scorso, ma se li conoscono questo gioco è perfetto per riprodurli.


  • Giochi veloci di Levity da 3+ persone (Roberto Grassi e collaboratori): raccolgo sotto questo nome-ombrello un gran numero di mini-giochi monosessione basati sul framework Levity, per lo più progettati secondo uno schema di "Racconta liberamente una storia andando a braccio, ma sii vincolato a imposizioni determinate a caso o alla contrattazione con i tuoi compagni di gioco". Se si supera lo scoglio iniziale del foglio bianco, hanno tutti un sacco di potenziale: Parole nel buio regolamenta le serate attorno al fuoco a raccontare storie di paura; in Storie di Carta si racconta assieme una storia decidendo a caso se accadranno cose positive o negative; Sì No Però si basa sul contrattare le situazioni negative spendendo risorse; Moire combina anch'esso dinamiche di contrattazione e la componente tattile di un gomitolo di lana, da srotolare e tagliare con le forbici; Aureola e Forcone prevede la rotazione di ruoli su "chi può dire cosa" e ha un tema potenzialmente molto natalizio (la coscienza vista come angelo custode e diavolo tentatore); su Incroci non mi pronuncio - ne sono coautore, e non sarebbe professionale!


In conclusione, buone feste e buon gioco

Bene, la mia panoramica è finita, ma come sempre non mi aspetto sia onnicomprensiva: ci sono tanti titoli che, fosse per me, proporrei volentieri a una festa di famiglia, ma che non rientrano appieno nei miei criteri di accessibilità: ad esempio Archipelago III prevede l'uso di una mappa e di carte da gioco per raccontare le storie di tanti eroi erranti, ed è estremamente facile (al punto che a volte ti senti spaesato perché non sai a che regole aggrapparti), mentre Il gusto del delitto è pensato espressamente per fare i gialli di Agatha Christie (ma proprio per questo richiede situazioni un po' scabrose).
E voi, lettori? Vi è venuto in mente qualche gioco family-friendly? Lo proporrete in casa durante le feste?
Fatemi sapere, e auguri a tutti voi!

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