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giovedì 21 luglio 2016

Recensiamo...Trollbabe

Salve lettori!

Bentrovati al secondo episodio della rubrica Non solo segrete e dragoni, in cui recensiamo giochi di ruolo a tema fantasy.
Oggi esaminerò Trollbabe dello statunitense Ron Edwards: un gioco uscito nel 2002 per i tipi della Adept Press (l'etichetta autogestita di Edwards) e riveduto e ampliato in una seconda edizione definitiva del 2009 (sempre Adept Press); la traduzione italiana del 2010 è curata dalla casa editrice Narrattiva sul testo dell'edizione definitiva.
Ho comprato Trollbabe questa primavera e negli ultimi mesi ci ho fatto tre diverse partite autoconclusive e una serie di cinque partite concatenate; ancora non lo padroneggio, ma di certo sono in grado di descriverlo.

Orsù, buttiamoci nella mischia!


La copertina dell'edizione italiana del gioco, illustrata da Claudia Cangini.

Il gioco in poche parole

Trollbabe è un gioco per inventare storie sword & sorcery che seguono uno schema specifico: c'è un luogo, ci sono i suoi abitanti, c'è una posta (per lo più una persona) oggetto di un'aspra contesa, ci sono più parti che si contendono la posta... e c'è una straordinaria donna-troll vagabonda che arriva in quel posto, incontra gli abitanti in contesa, e volente o nolente si mette in mezzo e scombina le carte in tavola. 
Si gioca dai 2 ai 5 partecipanti: da 1 a 4 giocatori interpretano ciascuno una trollbabe, 1 altro giocatore, il Game Master, controlla il mondo immaginario e i personaggi secondari. A inizio partita si prende una mappa geografica, ciascuno indica su di essa la destinazione della sua protagonista e il GM, prima che il gioco inizi, prepara per ogni giocatore la situazione che la sua trollbabe troverà in quel luogo (più trollbabe possono andare nello stesso posto). 
Il gioco si sviluppa a rotazione fra le varie trollbabe: a turno il GM presenta a ciascuna di loro la situazione in cui si trova, e il giocatore racconta come la trollbabe interagisca con il mondo. Quando la protagonista cerca di modificare le circostanze in modo significativo, si attiva un meccanismo di spareggio per decidere se ci riesce, come ci riesce, e quanto eventualmente le costa farlo. Una volta che le azioni (o gli insuccessi) della trollbabe hanno sciolto il conflitto di interessi, il racconto si conclude; a discrezione dei giocatori, si potrà continuare la partita spostando le trollbabe in luoghi nuovi, dominati da nuovi scontri, finché la loro saga non sarà completa.
Il regolamento è composto per buona parte da regole procedurali su chi ha diritto di raccontare cosa, riducendo all'osso i meccanismi matematici, e richiede a tutti i partecipanti una certa intraprendenza e metodicità: il GM deve saper costruire bene e portare bene in gioco le sue preparazioni, i giocatori delle trollbabe devono sapersi buttare nella mischia e offrire ampi contributi, anziché reagire passivamente agli stimoli del GM. Per la sua semplicità di struttura è un gioco adatto a neofiti, ma non è immediato da padroneggiare.
  

Il genere di storie: sword & sorcery underground

Per cominciare, capiamo cosa diavolo è una trollbabe! 
Riassumendo l'introduzione del manuale, la parola inglese trollbabe è la fusione di Troll e babe = "persona fisicamente avvenente", e designa una creatura fantastica inventata da Edwards: una donna alta due metri buoni, con capacità fisiche eccezionali, per definizione capace di operare magie e incantesimi, con in testa uno o più paia di corna rigorosamente non ramificate (Edwards lo precisa parecchie volte; sarà che odia i cervi...). 

Da manuale, le trollbabe vivono in un mondo immaginario che ricorda il Nord Europa medievale, solo più fiabesco, romantico e sinistro: ci sono esseri umani come noi, simili ai Vichinghi del 1100, ci sono troll come quelli del folklore scandinavo (grosse creature cornute e pelose),  e poi c'è qualunque elemento fantastico che i giocatori vogliano aggiungere (unicorni? serpenti di mare? folletti? spettri e fantasmi?)... ma soprattutto ci sono le emozioni delle persone. Che si tratti di umani o di troll, gli abitanti di questo mondo sono persone verisimili: desiderano la vita migliore possibile, combattono per difendere ciò che è loro, combattono per avere ciò che vogliono, e se ne vale la pena passano dalle parole alle mani. 

Il punto però è questo: le trollbabe sono per natura vagabonde, e in ogni luogo in cui passano si ritrovano nel bel mezzo di un conflitto: i troll antropofagi vogliono mangiarsi il naufrago umano, gli umani del villaggio vogliono uccidere il drago venerato dai troll, i due eserciti vogliono conquistare entrambi la stessa città-stato contesa, e così via. Ora, per le due parti in causa è sempre un problema ritrovarsi fra capo e collo una donna straordinaria né umana né troll: nessuno le resterà indifferente, e tutti vedranno in lei o una potenziale alleata o una minaccia, e finiranno per trascinarla in mezzo alla loro contesa... ma la trollbabe, per parte sua, ha tutti i mezzi necessari per mandarli al diavolo e andarsene, o per mettersi in mezzo e imporre a tutti la sua volontà.

Giocando a Trollbabe si inventano proprio le avventure parallele di una o più trollbabe vagabonde: in ciascuna partita ogni trollbabe capita in un luogo fantastico lacerato da un conflitto, si immischia in questo scontro e con le sue azioni cambia profondamente la situazione, in bene o in male, per poi ripartire verso altri lidi.
Una trollbabe separa un uomo e un troll in lite. Illustrazione di Tazio Bettin per il manuale italiano.

Rispetto alla narrativa cui questo gioco s'ispira, ci sono due filoni principali. Il primo sono certi racconti sword & sorcery costruiti esattamente secondo la formula di trama riprodotta da Trollbabe: in Chiodi Rossi di Robert Howard, ad esempio, Conan il Cimmero e Valeria la piratessa sono due trollbabe, la città perduta di Xuchotl è il luogo, i due clan degli Xuchotlani sono le parti in lite, e l'annientamento o la sopravvivenza di uno dei due è la posta del conflitto. Il racconto inizia con Conan e Valeria che scoprono Xuchotl, vi entrano, si fanno coinvolgere nella guerra civile fra i nativi, aiutano una delle due parti, vengono traditi e restituiscono la pariglia, per poi lasciarsi alle spalle la città spopolata.
L'altra ispirazione, invece, è il fumetto underground, nome collettivo dei tanti fumetti autoprodotti, per lo più legati alla controcultura di sinistra, che circolavano negli USA fra gli anni '60 e '80 - proprio durante l'adolescenza di Ron Edwards (che ne parla qui). In qualche modo, Trollbabe è il modo in cui Edwards ha voluto far rivivere lo spirito artistico delle sue letture giovanili: una narrativa episodica e autoconclusiva, ricca d'azione e capace di spaziare dal comico al maturo, con una protagonista iconica e (passatemi il francesismo) con i controcazzi.  



La Donna Ideale secondo Robert Crumb, un autore di fumetto underground.
L'archetipo della trollbabe, in quanto eroina femminile, segue una filosofia simile.

Panoramica delle regole

La ripartizione di ruoli - Game Master e trollbabe

Trollbabe richiede dai 2 ai 5 giocatori con una forbice ideale di 3, e fra i giocatori sussiste una bipartizione di ruoli:
  • Da 1 a 4 partecipanti creano ognuno una trollbabe e ne interpretano la parte di protagonista: sta a loro decidere i trascorsi, il carattere, i pensieri e le azioni della propria trollbabe. Inoltre in certi casi possono prendere il controllo di alcuni personaggi secondari;
  • 1 solo partecipante fa da Game Master (o GM): è compito suo preparare le situazioni di conflitto in cui le trollbabe incappano, collocare il racconto nello spazio tempo, e recitare i personaggi secondari (Personaggi Non Giocanti o PNG).
Rispetto ad altri giochi, in Trollbabe la condivisione del mondo immaginario è particolarmente profonda e regolamentata: pressoché tutte le regole, infatti, puntano a creare situazioni in cui i giocatori delle trollbabe si appropriano del materiale che compete al GM, lo modificano e glielo riconsegnano cambiato, e da lì il GM riparte. 

Vediamo come ciò avviene:

Preparazione della partita 

A) Le trollbabe

All'inizio di una partita a Trollbabe, ogni giocatore che controlla una trollbabe deve crearne una: contrariamente ad altri giochi, questo non avviene stabilendo l'identità della trollbabe alla luce del suo passato, bensì tracciando con pochi, semplici dettagli l'aspetto del personaggio. Ogni trollbabe, infatti, è connotata solamente da:
  • Un Numero da 2 a 9: più è alto, più la trollbabe è brava a ottenere ciò che vuole con i combattimento; più è basso, più è brava a imporsi con la magia.
  • Tre Tipi di azione, uguali per tutte loro: Combattimento, Magia e Rapporto Sociale (in breve Sociale). 
  • Un'Impressione associata a ciascuno dei Tipi di azione: è una descrizione puramente estetica e non vincolante di come la trollbabe lo declina, utile come traccia per descrivere le sue azioni (ad esempio Combattimento a mani nude o con armi da tiro, Magia umana troll, Sociale sinistro allegro etc.). 
  • Descrizioni libere delle Corna e dei Capelli della trollbabe e di un Oggetto umano e di un Oggetto troll che ella possiede (questi non sono i suoi unici beni, semplicemente saranno oggetti caratteristici).
  • Una lista già compilata di Tiri Aggiuntivi e una vuota di Relazioni, che serviranno a partita in corso.
Ora vi invento al volo una trollbabe!
Nome: Sibilla
Numero: 3
Combattimento a Mani Nude, Magia Umana, Sociale Determinata;
Corna fasciate di bronzo; Capelli lisci rosa; Uno spallaccio umano d'acciaio temprato; Tatuaggi troll sul volto

Terminata questa brevissima operazione, tutti i giocatori si mettono davanti a una mappa geografica muta (il manuale ne contiene una fatta apposta, ma non è obbligatorio usare quella): essa rappresenta il mondo in cui si svolgerà la storia, e ciascuno vi indica il punto in cui si è recata la sua trollbabe, con la libertà di far convergere più protagoniste nello stesso posto. A questo punto il GM dovrà mettersi all'opera e svolgere la sua preparazione preliminare. 

B) L'Avventura

Prima che la partita inizi, il GM dovrà preparare l'Avventura che ogni trollbabe vivrà nel luogo che ha scelto - vale a dire, dovrà inventare in anticipo lo spazio in cui la Trollbabe si muoverà, i personaggi con cui interagirà e la situazione di conflitto che renderà interessante la sua permanenza. Per fare ciò, il GM deve partire dal luogo scelto sulla mappa da ciascun giocatore, e porsi questa sequenza di domande:
  1. Dove? Il GM dovrà dettagliare il luogo scelto dal suo compagno di gioco, inventandone a piacere l'aspetto e la natura. Se la Trollbabe è su una montagna, si troverà davanti una rete di grotte o un altopiano fertile? Se è in una pianura, sarà arrivata a un castello di pietra o a una tendopoli? Edwards suggerisce, a questo proposito, di abbozzare una mappa topografica; 
  2. Chi? Ora che ha stabilito il palcoscenico della storia, il GM deve popolarlo di personaggi, secondo il proprio gusto: uomini, troll, e se vuole altre creature fantastiche. In un villaggio in mezzo alla pianura potrebbero vivere dei contadini umani, con una famiglia di troll nascosta nel bosco oltre i campi coltivati; nel tempio perduto in cima alla montagna forse vive uno sciamano troll solitario, che si tiene lontano dagli umani del fondovalle, e così via; 
  3. Cosa? Come abbiamo detto nell'introduzione, le trollbabe non arrivano mai in posti tranquilli e pacifici, ma piombano sempre nel bel mezzo di uno scontro per il controllo di qualcosa. Il GM dovrà creare l'oggetto della contesa, chiamato Posta, sulla base di due indicazioni fondamentali: la Posta deve essere in bilico fra due possibili destini che la segnerebbero nel profondo (come "vive o muore?", "rimane matto o rinsavisce?", "viene giustiziato o graziato?") e deve essere qualcosa della Scala alla quale si sta giocando (si parte da Scala 1 = una singola persona e si arriva a Scala 7 = un'intera terra);
  4. Chi in particolare? Stabilita la Posta, si devono inventare i personaggi principali coinvolti nello scontro, ciascuno dei quali spinge affinché la Posta subisca l'uno o l'altro dei due destini opposti: se la posta è una ragazza che vuole sottrarsi a un matrimonio combinato, i personaggi potrebbero essere la ragazza stessa (sì, la Posta spesso sarà un personaggio senziente), il fidanzato innamorato e non corrisposto, la madre della ragazza che le ha imposto le nozze, e la vecchia del villaggio che aiuta la ragazza. Per creare questi personaggi, tutto ciò che il gioco richiede sono un Nome proprio, una minuscola descrizione (tre aggettivi spesso bastano) e uno schemino delle relazioni che li legano (ad esempio: "Helga è figlia di Fiona; Fiona l'ha fidanzata a forza con Gotrek, ma Helga non lo ama ed è fuggita; Fiona e Gotrek ora stanno cercando Helga, ed Helga è ospite della vecchia Norna.").
    Va notato che il GM non dovrà limitarsi a muovere i personaggi secondari con Nome che ha preparato in anticipo: costoro potranno avere attorno molti personaggi senza Nome inventati sul momento, semplici comparse che potranno essere approfondite o scartate a seconda delle esigenze.

La preparazione di un'Avventura che ho giocato tempo fa; notate che l'ultimo paragrafo è stato aggiunto a partita in corso, man mano che i Personaggi senza Nome venivano presi come relazioni.

Il GM deve ripetere questo processo per ciascuna delle destinazioni scelte dalle trollbabe, e in tal modo creerà per ciascuna di loro una bella situazione tesa da scombussolare. 
So che lo chiederete, e vi rispondo ora: l'operazione non dura più di 15 minuti per Avventura, anche a disegnare la mappa topografica e lo schema di relazioni. Quello che il GM deve inventare è solo un cast di personaggi e le loro relazioni reciproche, non descrizioni enciclopediche della geografia del luogo e della vita quotidiana dei suoi abitanti.

Il flusso del gioco - Le Scene e la struttura in tre atti

Una partita di Trollbabe si sviluppa a scene, come quelle di un film, e passa a turno da una trollbabe all'altra, raccontando le loro storie in parallelo.
In quanto giocatore che controlla il mondo immaginario, il GM deve inquadrare le scene - vale a dire, descrivere al giocatore di turno lo spazio, il tempo e i personaggi che la trollbabe ha attorno a sé, così da presentargli un palcoscenico su cui muovere la protagonista. Fatto ciò, inizia uno scambio dialogico fra il giocatore della trollbabe e il GM: l'uno racconta ciò che la sua protagonista pensa, dice e fa rispetto all'ambiente attorno a lei, l'altro descrive le azioni e reazioni degli oggetti e delle persone, e così via; quando il GM reputa che la scena sia divenuta statica (il segnale tipico è che la trollbabe vuole spostarsi altrove), la chiude e ne apre un'altra su un'altra trollbabe, andando a rotazione.
Per la prima scena di ogni trollbabe, il GM dovrà fare fede solo alla sua preparazione e presentare alla protagonista il conflitto in cui è incappata; a partire dalla seconda scena, invece, dovrà chiedere preliminarmente al giocatore cosa vuole fare la sua trollbabe, "incrociare" la sua volontà con quella dei personaggi secondari, e impostare di conseguenza la scena: in concreto, se è interessante che la trollbabe sia dove vuole essere per fare quel che vuol fare (e di norma lo è), il GM la accontenterà, se è interessante che un personaggio secondario si metta in mezzo in qualche modo (e può capitare) lo inserirà. 

Ovviamente il contenuto delle scene non deve essere solo chiacchiere oziose fra la trollbabe e qualche comprimario. Da un lato il GM deve dar vita alla sua preparazione: i suoi personaggi hanno delle ambizioni, pensano fermamente di meritare qualcosa che non hanno, si scontreranno fra loro per il controllo dell'ambita posta, e quando incontrano la trollbabe cercheranno di accattivarsela o di levarsela di torno; dall'altro lato il giocatore deve scatenare le capacità della trollbabe: costei può fare qualsiasi cosa (da manuale, se lei non può è impossibile), e di certo si farà una propria idea della situazione in cui è incappata, pertanto si rimboccherà le maniche per risolvere le cose a modo suo - forse aiuterà chi le sta più simpatico, forse imporrà quella che secondo lei è la soluzione giusta, forse spargerà caos per il gusto di fare del male... forse dirà "Peste vi colga, io me ne vado!".

A questo proposito il manuale spiega che, nel susseguirsi delle scene, si creerà spontaneamente una tipica struttura narrativa a tre atti:
  1. La trollbabe scopre ed esplora una situazione iniziale di relativa quiete, in cui i personaggi con Nome stanno semplicemente perseguendo la posta. La presenza della trollbabe, però, li mette sul chi vive.
  2. La trollbabe inizia a immischiarsi nella situazione: in base all'idea che si è fatta aiuta alcuni personaggi e ne ostacola altri, sbilanciando i rapporti di forza; di conseguenza gli uni iniziano a contrastarla attivamente, gli altri colgono l'attimo e si avvalgono del suo aiuto.
  3. Le azioni della trollbabe ormai fanno pendere la posta verso uno dei suoi due destini opposti: tutti i personaggi fanno un ultimo, disperato sforzo per ottenere il loro scopo, e la trollbabe si trova in mezzo a un fuoco incrociato... o forse è lei a scatenarlo, mettendo di forza ciascuno al suo posto.

Quando la posta si sarà stabilizzata su uno dei due esiti o quando la trollbabe avrà mandato tutto al diavolo e se ne sarà andata (può!), il GM e il giocatore concluderanno il racconto: il primo racconterà le conseguenze a breve e lungo termine dello scontro appena terminato, il secondo il modo in cui la sua trollbabe se ne va. 

Il Castello di Dustanburgh in Inghilterra... o forse quel che resta di un posto in cui una trollbabe è andata in escandescenza.


Quando tutte le trollbabe avranno completato le loro avventure, i giocatori potranno decidere se fermarsi o proseguire la saga delle loro eroine, scegliendo altri luoghi sulla mappa per altri giri di avventure. In questa fase, inoltre, si può alzare la Scala delle Poste, di un valore alla volta, e con ciò cambiare il tono delle avventure: da piccole faide fra singole persone a scontri fra comunità antagoniste, fino a guerre di proporzioni continentali.

Conflitti, Ritiri, Relazioni

Nel corso di una scena, capiterà che la trollbabe agisca in modo proattivo e tangibile per imporre un cambiamento alle persone e alle cose attorno a lei: è il momento chiave in cui la nostra eroina sta imponendo ai contendenti e/o alla Posta la sua volontà. Quando ciò accade, si attiva un meccanismo chiamato Conflitto, in cui si spareggia per decidere se la trollbabe riesce o no nel suo intento. Va sottolineato che il Conflitto non si innesca semplicemente se la trollbabe vuole qualcosa e qualcuno la ostacola: si innesca più, in generale se la trollbabe vuole interferire con lo stato di cose che minaccia la Posta, alterando le relazioni fra le parti in causa.
Il Conflitto si svolge secondo questo schema:
  1. Il giocatore della Trollbabe o il GM chiama "Conflitto!" sulla base di quanto è stato raccontato. 
  2. Chi ha chiamato Conflitto decide, sulla base del racconto, con che modo di fare si svolgerà lo scontro: un Combattimento è violenza fisica atta a stordire, ferire, uccidere; un rito di Magia può fare qualsiasi cosa venga in mente alla trollbabe; il conflitto Sociale consiste nel cambiare l'atteggiamento di un'altra persona grazie al dialogo e all'interazione pacifica.  
  3. Il giocatore della trollbabe dichiara il suo Obiettivo: il risultato concreto che vuole conseguire con le sue azioni. Tale Obiettivo, da un lato, deve effettivamente modificare il mondo (non rispondere passivamente ad azioni altrui), dall'altro deve essere rapportato alla Scala della posta: finché il bersaglio della trollbabe è di dimensioni pari o inferiori alla Scala (ad esempio, una singola persona quando la scala è "Un gruppo organizzato"), la trollbabe potrà conseguire esattamente ciò che vuole; se mira a un bersaglio più grande della Scala (un intero villaggio quando la scala è "Un piccolo gruppo"), starà al GM dire come le azioni della trollbabe sono ridimensionate.
  4. Chi ha chiamato lo scontro sceglie il Passo, cioè il numero di spareggi di dado necessari alla trollbabe per vincere: 3 tiri vinti su al massimo 5 (Azione per Azione), 2 vinti su massimo 3 (Scontro per Scontro) o 1 tiro secco (Intero Conflitto). La scelta del passo è un modo per stabilire la durata e il livello di dettaglio del conflitto.
  5. Si svolge la Fase Equa e Trasparente: un momento di dialogo in cui il racconto viene messo in pausa, e il GM e il giocatore della trollbabe dispongono i pezzi sulla scacchiera. Il giocatore spiega cosa esattamente voglia fare la trollbabe, e il GM dettaglia le azioni dei suoi personaggi secondari. Questo momento è fondamentale per concordare chi è in scena e cosa può fare: queste informazioni non potranno essere modificate in corsa!
  6. Quando tutti sono soddisfatti, iniziano le Serie di tiri di dado:
    • Il giocatore racconta le azioni con cui la trollbabe persegue il suo scopo.
    • Il giocatore tira un dado a 10 facce e lo confronta con il Numero della trollbabe: se è un Combattimento, deve tirare meno del Numero; se è Magia, deve tirare più del Numero; se è Sociale, deve tirare entro la soglia peggiore delle due, ma un tiro pari al Numero conta come successo.  
    • Se la trollbabe tira entro la soglia, ha avuto successo: il GM racconta come la protagonista faccia progressi verso il suo obiettivo. Se tira fuori soglia, la trollbabe ha fallito e sta al suo giocatore raccontare cosa è andato storto.
    • Si ripete la procedura sino a che il giocatore non si arrende, rinunciando all'obiettivo, o non vince abbastanza tiri di dado da conseguirlo, o non ne perde abbastanza da fallire irrimediabilmente.

Questa struttura è resa più articolata dai Tiri Aggiuntivi: ogni volta che il giocatore perde un tiro, dopo aver raccontato il fallimento della trollbabe, può ritirare il dado spendendo uno dei "colpi di scena" cui ha diritto (come ad esempio "Un oggetto che ha con sé" o "Un alleato inaspettato"): ne sceglie uno, lo incorpora nel racconto, e spiega come ciò aiuti la sua trollbabe a continuare lo scontro. Se il dado ritirato è un successo, questo conta nel numero dei successi necessari alla vittoria; se però è un fallimento, le cose si mettono male:
  • Finché la trollbabe perde i tiri di base, le conseguenze negative sono semplici ostacoli;
  • Se la trollbabe perde il suo primo ritiro, è ferita a livello fisico o mentale.
  • Se il giocatore spende subito un secondo ritiro e lo perde, la trollbabe perde il conflitto e finisce fuori combattimento, in un modo a discrezione del GM (quando la trollbabe si arrende, invece, le circostanze sono a discrezione del giocatore).
  • Il giocatore può spendere, in tal caso, un terzo ritiro: se lo vince, decide lui le condizioni della sconfitta della trollbabe; se lo perde, o accetta le condizioni del GM o dichiara che la trollbabe muore nello scontro.
In ultimo, all'interno dei Conflitti si inserisce la sotto-regola delle Relazioni: al termine di ogni conflitto, una trollbabe può scegliere un personaggio secondario che sia stato presente nel conflitto stesso, interagirci, e formarci un rapporto di amicizia, rivalità, amore o (eccezionalmente) parentela. Da quel momento il personaggio secondario sarà giocato in tandem dal giocatore della trollbabe e dal GM: l'uno ne racconta gli scopi e le azioni, l'altro ne recita le parole e i modi di fare.
Questo meccanismo, da un lato, permette al giocatore della trollbabe di fornire alla sua protagonista una banda di alleati e una schiera di rivali, pronti a fungere da cast ricorrente fra un'Avventura e l'altra, e dall'altro rende la trollbabe più potente: in ogni conflitto in cui una delle Relazioni è presente (e lo si decide in Fase Equa e Trasparente), il giocatore della trollbabe può spendere quella relazione come ritiro di dadi, raccontando la partecipazione allo scontro del compagno o nemico di turno. Il rovescio della medaglia è che le Relazioni rischiano di essere ferite o addirittura uccise, a seconda che la trollbabe fallisca o riesca nel conflitto.  
Va notato che le Relazioni hanno un limite: il giocatore può prenderne solo con i personaggi secondari senza Nome, allo scopo di dettagliarli, ed è pressoché vietato crearne con quelli con Nome: farlo significa togliere al GM il controllo sul materiale che gli compete, consegnarlo al giocatore della trollbabe e spegnere sul nascere il conflitto per la posta (in quanto chi la vuole smetterebbe di cercarla).   

Più Trollbabe nella stessa avventura

Quando più trollbabe scelgono il medesimo luogo, vivranno la stessa Avventura: stesso luogo, stessi personaggi secondari, stessa Posta. Tutte le regole esposte finora funzionano allo stesso modo, ma quando le due trollbabe sono coinvolte nello stesso Conflitto interviene una serie di linee guida per gestire la cosa. Trattandosi di (per così dire) regole avanzate e non frequentissime, non starò a esporle. E no, non sto glissando perché sinora non le ho mai usate e quindi non le ho ancora ben capite... 


Vi ho già detto che Edwards è stato professore universitario...?

Il nesso fra genere e regole

Bene bene, siete sopravvissuti a dadi a 10 facce e fasi eque e trasparenti: ora possiamo vedere come si incastrano fra loro queste regole.

Partiamo dalla preparazione dell'Avventura, poiché è qui che il GM dà un apporto fondamentale: il contenuto narrativo e l'estetica della partita, infatti, deriveranno direttamente da quelli scelti nella preparazione, che per gli altri giocatori fungeranno da "base musicale" su cui "suonare" per armonia o per contrasto. Supponiamo che nella stessa partita un'Avventura si svolga in un fiordo e parli di una lite fra genitori e figli su un matrimonio, e l'altra si ambienti in un tetro castello e tratti di un re senile e di una lotta politica per la reggenza - sono scenari molto diversi, che offriranno alla trollbabe spunti diversi ma ugualmente interessanti.
Vi confesso che le prime volte questo procedura mi ha mandato in sindrome da foglio bianco: mentre altri giochi prevedono procedure per impostare la trama tutti assieme, qui il GM deve inventarsi tutto da solo un conflitto interessante, e a volte ho sovraccaricato la situazione con intricate trame secondarie ("il giovane guerriero vuole uccidere lo sciamano, e un demone serpente trama nell'ombra per aiutare il guerriero") oppure ho buttato giù uno scontro privo di motivazioni valide ("la strega è innamorata del ricco mercante e vuole sedurlo, ma lui non la vuole perché no"). Con un po' di errori e tentativi, però, ho compreso la forma mentis richiesta da Edwards, che a me piace esprimere parafrasando Apocalypse World di Vincent D. Baker (un gioco che, non a caso, si ispira a Trollbabe): pensa a una persona, pensa a un suo bisogno primario, e faglielo perseguire fino in fondo. 
Segnalo poi un altro punto critico: perché la preparazione del GM fiorisca in una bella storia, occorre condividerla e farla evolvere. Se i PNG vogliono la posta e hanno dei piani per ottenerla, il GM deve metterli in scena mentre lo fanno, raccontare i loro intenti e i loro sforzi, e fargli cambiare i piani di scena in scena in reazione alle azioni della trollbabe (in particolare quelle oggetto dei Conflitti); se li tiene sempre fuori scena, lascia la trollbabe a menare il can per l'aia e li fa arrivare di punto in bianco, è come se l'Avventura non fosse stata preparata. 

Dall'altro, il giocatore della trollbabe deve essere pronto a buttarsi nella mischia: la trollbabe non è la protagonista della storia perché sì, bensì lo diventa non appena si mette a interagire con chi incontra, non appena giudica le persone e le loro azioni, non appena si rimbocca le maniche, cambia il mondo attorno a lei e diventa l'ago della bilancia.
Edwards spende molti paragrafi a spiegare che, a livello fisico, se una trollbabe non può fare qualcosa, è una cosa impossibile, e che l'unico limite della sua magia è la fantasia del giocatore: è un potere narrativo immenso, che permette infiniti contributi al racconto: 
"Tiro giù ad accettate la trave portante! Muoia Sansone con tutti i Filistei!", "Scocco una freccia contro l'occhio del dragone: voglio trapassargli il cervello!", "Mi getto al galoppo in mezzo alle schiere nemiche, voglio caricare e disarcionare re Harald!", "Dipingo con il succo delle bacche una serie di ideogrammi sul corpo del cadavere,  e poi inizio a salmodiare; così lo risusciterò!", "Traccio per terra un pentacolo, invoco gli spiriti della roccia e mi metto a danzare selvaggiamente: questo rito farà sprofondare il castello nelle viscere della terra!".
Un altro fattore fondamentale è che la personalità e l'etica della trollbabe sono sotto l'esclusivo controllo del suo giocatore e nessuno al tavolo può accusarlo di "giudicare male i PNG" o di fare "la scelta sbagliata"; il punto di questo gioco è proprio scoprire cosa ogni trollbabe decida di fare davanti a ogni scontro: con chi si schiera, come cerca di cambiare le cose, fino a che punto è disposta a spingersi. Ed è qui che intervengono i Conflitti, lo strumento con cui la trollbabe può cambiare in profondità le persone attorno a lei, e quindi risolvere lo scontro per la Posta: scegliendo il Tipo di Azione e l'Obiettivo, il giocatore mette in mostra l'atteggiamento della trollbabe verso il suo bersaglio (fra gli Obiettivi "ucciderlo" e "spingerlo ad arrendersi" c'è una differenza abissale), e più gli preme cambiare le cose in quel modo lì  più sarà disposto a consumare Tiri Aggiuntivi. In più notate la collaborazione alla base dei Conflitti: il GM racconta come la trollbabe vinca, elaborando l'enunciato dell'Obiettivo, mentre è il giocatore a descrivere come la trollbabe fallisca, muovendo temporaneamente a proprio gusto i PNG e il mondo - il che è lo stesso tipo di collaborazione alla base delle Relazioni.
 

So che ora direte: "Ok Ivan, tante belle parole, ma dacci degli esempi concreti come nella recensione di On Mighty Thews!". Tranquilli, ora vi riassumerò una partita che ho giocato come trollbabe qualche settimana fa (già che ci sono ringrazio per la bella partita Saverio, il GM, e Nicola, l'altra trollbabe).

  • Prima scena: La mia trollbabe Valla è in marcia verso un villaggio costiero, e incontra un pastore (di cui non ricordo il nome...) accompagnato dal suo giovane fratello (un personaggio senza nome); con un Conflitto Sociale cerca invano di farseli amici, non ci riesce e se li lascia indietro spaventati, e in più prende come Nemico il fratellino (che il GM battezza Giodi) - a quanto pare il ragazzo l'ha proprio presa in antipatia.
  • Seconda scena: Valla è entrata ne villaggio e attacca bottone con Um, il costruttore di barche: scopre che questi ha promesso in sposa la figlia Lyssa al pastore di prima e che nel forte sulla scogliera vive il signor Aerk, un ex-pirata divenuto armatore navale, l'uomo più ricco del villaggio. Subito dopo Aerk arriva alla bottega del fabbricante di navi e si rivolge in tono sdolcinato a Lyssa... ma Valla prende in antipatia il riccone ("Che borioso! Che prepotente!"), chiama un Conflitto Magia per trasformarlo in topo e riesce; il GM chiama un Conflitto Combattimento con le guardie del corpo di Aerk, e Valla le ammazza entrambe a coltellate.

  • Terza Scena: Valla si sta riposando in mezzo alla strada, ma i paesani vengono a prenderla (io li lascio fare, non ho voglia di chiamare Conflitto), la trascinano in una taverna e la fanno "processare" dal borgomastro Irk, che le ordina di far tornare Aerk umano. Valla per tutta risposta chiama un Conflitto Magia, si trasforma in un drago velenoso, sputa acido addosso al sindaco e lo squaglia orrendamente, e uccide un altro degli uomini di Aerk in un Conflitto Combattimento: porca vacca, non può permettere a questi paesani di vivere in balia di quel furfante dell'armatore, e quello smidollato del sindaco era un inutile pezzo di carne! Pesta e dolorante (è rimasta Ferita nei vari Conflitti), si trascina fuori dalla taverna.

  • Quarta Scena: gli uomini sopravvissuti di Aerk circondano Valla, le intimano di far tornare umano il loro capo, e lei acconsente (del resto è malmessa...). L'ex-pirata minaccia di fargliela pagare, quindi Valla inizia e vince un Conflitto Sociale per indurlo a non corteggiare mai più Lyssa; Valla inoltre prende come Amante uno degli sgherri, che diserta per andarsene con lei. Mentre l'armatore se ne va, Um raggiunge Valla e si dispera per il disastro occorso, al che la trollbabe ha una pensata: chiamare un Conflitto Magia per distruggere il sentimento d'amore nel cuore di Aerk... e manco a dirlo ci riesce.
  • Chiusura: l'ex-pirata rinuncia per sempre ai suoi progetti matrimoniali e trascorre il resto della vita recluso nel suo palazzo, umiliato nel profondo dalla sua disavventura; il giovane pastore e la sua fidanzata si sposano come previsto, ma il loro matrimonio (dettato da puro interesse) sfocia in una vita infelice. Valla se ne va con il suo amante pirata, convinta di aver salvato due giovani onesti da un prepotente, e ha alle calcagna il giovane Giodi - vuole punirla per aver rovinato la vita alla sua famiglia!

Se avete seguito finora, noterete facilmente in che modo io abbia lanciato a capofitto la mia eroina nella situazione proposta: mi sono fatto un'idea deliziosamente di parte di chi fossero i "buoni" e i "cattivi", ho chiamato Conflitti come se piovesse per punire i "cattivi", e ho abbandonato la situazione solo una volta che la trollbabe ha ottenuto esattamente ciò che voleva - e non avete idea di quanti Tiri Aggiuntivi ho consumato per riuscire nell'ultimo conflitto!
Per parte sua, Saverio si è premurato di manovrare i PNG in reazione alle mie iniziative, come da manuale (ad esempio con l'arresto di Valla e il suo processo), e ha cavalcato il modo pregiudizievole in cui la protagonista si è comportata: la chiusura finale, così triste da far ridere, mi piacque un sacco. 
Infine, tenete presente che nel flusso della partita abbiamo dato tanto spazio alle descrizioni estetiche, creando immagini molto affascinanti: le fontane di sangue zampillante nella rissa della seconda scena, il cadavere disciolto del sindaco durante lo scontro alla taverna, il complesso rito magico per distruggere l'amore del pirata, basato sullo scrivere e poi alterare una formula nuziale in lingua troll.

Vi presento Valla!
Numero: 4
Combattimento con armi da mischia; Magia troll; Sociale sinistra
Corna imponenti decorate di anelli d'oro; Capelli castani lisci; Una spilla d'argento in forma di serpe (Oggetto umano); Una vipera ammaestrata (Oggetto troll).

Il prodotto editoriale

Concludiamo con una valutazione del manuale italiano di Trollbabe, stampato nel 2010 da Narrattiva. Si tratta di un libro di 170 pagine in formato A5, rilegato con copertina cartonata, contenente ben 31 illustrazioni in bianco e nero fra disegni inseriti nel corpo del testo, tavole a tutta pagina, e tavole doppie su due pagine. Gli illustratori sono Tazio Bettin (13 tavole) e Claudia Cangini (18 tavole e immagine di copertina); personalmente apprezzo molto lo stile di Bettin e le sue trollbabe con gli addominali scolpiti, viceversa non amo molto quello di Cangini (in Dungeon World l'ho trovato troppo "pupazzoso") ma stavolta anche lei mi ha soddisfatto.
A livello tipografico il testo del manuale è stampato in font molto chiari e piacevoli, le immagini inserite in corpo non spezzano il ritmo, e i titoli di paragrafo in grassetto e gli esempi di gioco in corsivo sono ben individuabili; ottima cosa sono anche i diagrammi di flusso e gli schemi concettuali che accompagnano l'esposizione, molto utili sia per chiarire le procedure di gioco sia come memorandum.
Aggiungo un parere sulla prosa di Edwards: non è certamente un linguaggio lineare che esponga sistematicamente le procedure di gioco, tale che si possa iniziare a giocare e leggere man mano. Al contrario, il nostro autore inframmezza alle spiegazioni delle regole sue considerazioni collaterali (di estetica fantasy, di stile di gioco, e altro ancora) e se ne esce qua e là con espressioni colorite, venate di ironia, di genuino entusiasmo e simili. Da un lato ciò, secondo me, rende la lettura di Trollbabe un interessante viaggio nella mentalità di Edwards in quanto game designer, dall'altro può causare reazioni impreviste: qua e là io mi sono sentito preso per i fondelli da considerazioni del tipo "Vai tranquillo che è facile, devi solo seguire passo passo"...
In ogni caso, al di là della lingua di Edwards, una nota di merito va al lavoro del traduttori e revisori italiani: hanno corredato il testo di moltissime note in corpo e a piè di pagina, che chiariscono con abbondanza di informazioni diversi passaggi ostici; la ciliegina sulla torta di un prodotto che, secondo me, vale tutti i 29,90 euro del suo costo.

lunedì 11 luglio 2016

Recensiamo... On Mighty Thews - Racconti di Spada e Negromanzia

Ave lettori!

Eccoci al primo appuntamento della rubrica Non solo segrete e dragoni, in cui recensiamo giochi di ruolo a tema fantasy.
Il titolo di oggi è On Mighty Thews (oppure OMT, in sigla) del neozelandese Simon Carryer, che nel 2010 ne realizza una prima edizione gratuita (ora fuori commercio), per poi rifinirlo in una seconda edizione distribuita a pagamento; il manuale originale del 2011 è autoprodotto da lui, la traduzione italiana del 2015 è a cura del marchio editoriale Coyote Press e aggiunge al titolo originale il sottotitolo Racconti di Spada e Negromanzia.
Possiedo OMT nella traduzione italiana, comprata appena uscita, e da allora sono riuscito a provare il gioco in una manciata di partite singole, e trattandosi di un regolamento abbastanza semplice (ma non semplicistico) mi sento pronto a presentarvelo.

Orsù, buttiamoci nella mischia!


La copertina dell'edizione italiana del gioco, disegnata da Michela Da Sacco.

Il gioco in poche parole

On Mighty Thews - Racconti di Spada e Negromanzia, è un gioco per inventare storie sword & sorcery alla Conan il barbaro o Fafhrd e il Gray Mouser - storie di avventurieri sopra le righe che esplorano luoghi misteriosi, fanno a botte con nemici straordinari, si immischiano con mostri e magie, e ogni tanto arraffano tesori.
Si gioca dalle 3 alle 6 persone; un giocatore fa da Game Master, cioè descrive il mondo e recita gli antagonisti, gli altri recitano ciascuno uno dei protagonisti. All'inizio del gioco si disegna assieme una mappa del mondo immaginario, si sceglie un luogo della mappa, e si racconta l'avventura che i protagonisti vivono laggiù; finita ogni avventura, se ne può iniziare un'altra in un luogo diverso.
La partita si sviluppa come una conversazione fra i giocatori, ma quando si racconta uno scontro fra i protagonisti e i loro nemici si spareggia per scoprire cosa accade, utilizzando un tiro di dadi; se gli eroi vincono, i giocatori possono aggiungere alla storia informazioni nuove, o raccontare cosa accade al mondo e agli antagonisti - il che richiede che tutti, non solo il GM, siano creativi e collaborativi.
In generale il gioco emula molto bene la narrativa di riferimento: i giocatori sono spinti a immaginare situazioni esotiche e sovrannaturali, a creare scontri ricchi di azione e suspense, e a sviluppare il carattere dei loro personaggi.
Efficace sia per partite autoconclusive sia per più partite concatenate, è abbastanza semplice da funzionare benissimo come gioco introduttivo per neofiti.

Il genere di storie: spada e negromanzia

Il genere di storie che si inventano in On Mighty Thews è ben intuibile dal sottotitolo italiano, ed  è esplicitato da Carryer nell'introduzione: racconti di genere sword & sorcery, come quelli scritti da Robert E. Howard (cicli di Conan il Barbaro e Kull di Atlantide), Fritz Leiber (ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser) e Michael Moorcock (saga di Elric di Melniboné). Ok, sento che alcuni di voi si grattano la testa chiedendosi di cosa io stia parlando, per cui passiamo a un esempio concreto. Prendiamo i racconti di Conan il Barbaro: si svolgono sulla Terra protostorica (circa il 10000 a.C.) e hanno per protagonista un avventuriero proveniente dalla futura Scandinava, sceso a fare fortuna nei paesi che diventeranno l'Europa mediterranea, l'Africa orientale e il Medio Oriente. Il nostro Conan di professione è un ladro e un mercenario, è sempre in cerca di ricchezze da spendere per fare la bella vita, e per ottenerle non si tira indietro davanti a nulla: si avventura in città labirintiche e in antichi templi perduti, schiva trappole mortali, combatte a mani nude con mostri scimmieschi o giganteschi serpenti, spacca volentieri il cranio al negromante o al tiranno di turno, e si gode il tesoro finché non lo avrà speso tutto... e a quel punto riparte per nuove avventure!
Ecco, con OMT creerete racconti del genere: mapperete un mondo esotico e pericoloso, mescolerete scenari da romanzo storico (mai rinunciare a ziggurath e piramidi!) con un sovrannaturale macabro e mitologico, e darete vita a una variopinta banda di sicari, furfanti, negromanti e altri antieroi, pronti a sbudellare, ingannare e incantare qualunque ostacolo pur di appropriarsi di ciò che desiderano.


Conan il Barbaro ritratto da Mark Schultz

Panoramica delle regole

La ripartizione di ruoli - Giocatori e Game Master

On Mighty Thews è dai 3 ai 6 giocatori, con una forbice ideale di 4 o 5; come molti altri giochi di ruolo, prevede due diversi ruoli:
  • Da 2 a 5 giocatori controllano ciascuno un personaggio protagonista e ne recitano la parte: sta a loro decidere chi è, che aspetto ha, che carattere ha, quali sono i suoi scopi, pensieri e azioni.
    Il gioco presuppone che i protagonisti siano tutti avventurieri vagabondi e che viaggino assieme di luogo in luogo, per motivi a discrezione dei giocatori.
  • 1 giocatore fa da Game Master (o GM): il suo compito è collocare nello spazio-tempo la storia, descrivere gli ambienti e recitare i personaggi secondari.
Tanto i giocatori dei protagonisti quanto il GM hanno voce in capitolo nel creare il mondo immaginario del racconto, e il gioco codifica situazioni particolari in cui i giocatori protagonisti possono "prendere in prestito" il materiale del GM per dettagliarlo meglio.


Valeria (Sandahl Bergman), Conan (Arnold Schwarzenegger) e Subotai (Gerry Lopez) nel film Conan il Barbaro del 1981; sono il perfetto gruppo di protagonisti per una partita a OMT.

La preparazione della partita - Personaggi e Mappa

Una partita a OMT inizia dalla creazione dei protagonisti: ogni giocatore si mette a immaginare un personaggio che gli/le piacerebbe interpretare, se ne fa in testa un piccolo ritratto, e procede a tradurlo nelle regole di gioco. In particolare, deve esprimere le peculiarità del suo personaggio attraverso sei tratti descrittivi: 
  • Le 3 Attitudini, uguali per tutti i protagonisti, rappresentano le loro capacità pratiche: Guerriero (tecniche di combattimento), Esploratore (capacità atletiche e sociali), Negromante (conoscenze accademiche e magiche). Si presuppone che tutti i personaggi se la cavino in tutti e tre i campi, pur essendo eccezionali in uno, discreti in un altro e mediocri nel terzo.
  • 2 Doti, inventate liberamente da ogni giocatore, descrivono capacità e caratteristiche speciali del protagonista, come La mia spada di adamantio, Sacerdote del dio Mitra o Maestro scassinatore
  • 1 Tratto dominante definisce l'indole del personaggio: CerebraleMalinconicoVendicativo e così via.
A ciascuno di questi tratti viene associato un dado da gioco poligonale, da 4, 6, 8, 10, 12 o 20 facce: più alto il numero di facce del dado, più il protagonista è bravo a ottenere ciò che vuole avvalendosi delle capacità che quel tratto esprime.

Una volta che tutti i protagonisti sono pronti, si disegna la mappa del mondo in cui si svolgerà la storia: ogni giocatore scrive su un foglio il Tratto dominante del proprio protagonista, poi ogni partecipante (GM incluso) disegna sulla mappa una località che, per aspetto esteriore e per nome proprio, richiami i Tratti dominanti cui è vicina e si discosti da quelli cui è lontana - ad esempio vicino al tratto Mercenario si potrebbe trovare un imponente castello chiamato Caserma della Libera Compagnia di Ventura, a metà strada fra questo e il tratto Cerebrale ci sarà la Bottega dell'incantatore Ymir.
Quando tutti avranno inventato un paio di località, si inizia a giocare.

Il flusso del gioco - Scene e Conflitti

Una partita a On Mighty Thews si svolge come una conversazione fra il GM e gli altri giocatori, scandita in Scene come quelle di un film: il GM inizia una Scena descrivendo lo spazio e il tempo in cui si trovano i protagonisti, presenta loro gli oggetti e i personaggi secondari circostanti, e i giocatori recitano i loro protagonisti raccontandone i pensieri, le parole e le azioni; il GM racconta le reazioni dell'ambiente agli stimoli dei protagonisti, e il ciclo riprende. Quando la situazione iniziale evolve fino a diventare statica (ad esempio, quando i protagonisti hanno battuto un antagonista), il GM chiude la Scena e ne apre una nuova, seguendo le indicazioni degli altri giocatori su cosa vogliono fare a quel punto i loro protagonisti (ad esempio, se hanno appena arraffato il tesoro della mummia, dichiareranno che la prossima scena è la loro fuga dalla tomba).
All'inizio della partita i partecipanti scelgono assieme in che località sulla mappa ambientare la partita stessa: i giocatori concorderanno come mai i loro protagonisti si sono recati lì assieme, e il GM inquadrerà la prima scena tenendo in conto di questo input. In particolare, la motivazione dovrebbe dare origine a un conflitto d'interessi: nel luogo prescelto c'è qualcosa che gli eroi vogliono e qualcuno che si opporrà loro, e lo sviluppo di questo scontro dal suo inizio alla sua fine sarà la trama della partita.

Ora, voi lettori mi chiederete a che servono, in tutto ciò, i dadi associati ai sei tratti dei protagonisti; presto detto! Il gioco stabilisce che quando i protagonisti cercano di ottenere qualcosa a dispetto di un'opposizione che li ostacola, allora si utilizza un tiro di dadi per decidere, tramite spareggio, quale delle due parti vince lo scontro. Questa regola si chiama conflitto e segue questa procedura generale:
  • Il giocatore e il GM raccontano nel dettaglio cosa il protagonista stia facendo e come l'ambiente o i personaggi secondari gli si oppongono;
  • Si stabilisce la posta del conflitto: il protagonista enuncia il suo intento, i suoi avversari il loro;
  • Il giocatore in conflitto determina quale Attitudine rappresenti la sua azione, e se le sue Doti sono coinvolte nell'azione che ha descritto; tira quindi i dadi (da 1 a 3) associati a tali tratti. 
  • Se il dado più alto del protagonista eguaglia o supera una certa soglia di successo, il protagonista consegue il suo obiettivo. Gli eventuali punti di scarto fra il suo tiro e la soglia possono essere spesi dal giocatore in due modi: 
    • assegnarsi un bonus al tiro di un Conflitto futuro collegato a questo: così facendo il giocatore segnala al GM una situazione che desidera vedere più avanti nella storia, dandogli un input per le prossime scene;
    • aggiungere alla storia informazioni nuove che vadano ad ampliare il suo successo; in pratica il giocatore "prende in prestito" dal GM l'ambiente e i personaggi secondari, descrive la loro risposta alle sue azioni, in tal modo li dettaglia e approfondisce, e li restituisce più interessanti di prima.
  • Se il dado più alto del protagonista è più basso della soglia, l'opposizione ha la meglio e lo caccia in qualche brutta situazione carica di suspense. 
Questo impianto di base è poi declinato diversamente a seconda del tipo di conflitto: fra l'uno e l'altro cambiano il tipo di scontro che si va a spareggiare e i tipi specifici di informazioni che i giocatori possono inventare.
  • Azione pericolosa: il protagonista vuole ottenere qualcosa a dispetto di un ostacolo passivo;
  • Competizione: il protagonista e un altro personaggio competono per uno stesso scopo, oppure l'uno ostacola attivamente l'altro;
  • Combattimento: il protagonista e un altro personaggio cercando di farsi del male a vicenda;
  • Prova di sapienza: il protagonista si trova davanti qualcosa di sconosciuto, e vuole apprendere di cosa si tratta (anziché lasciarlo decidere al GM).
Nel primo e nel quarto tipo di conflitto i giocatori tirano i loro dadi contro una soglia prestabilita, mentre nel secondo e nel terzo confrontano il proprio tiro con quello di uno o più Personaggi Secondari controllati dal GM; questi ultimi hanno, come i protagonisti, una manciata di tratti con dadi associati, ma sono sempre "più deboli" - le comparse hanno solo un tratto, gli antagonisti principali due o tre.

Per quanto riguarda la longevità del gioco, una partita da 2-3 ore basta per raccontare un'avventura autoconclusiva, come quelle pubblicate sulle gloriose riviste di narrativa degli anni '30; se volete, però, potete benissimo continuare la saga dei vostri personaggi per tutto il tempo che volete - alla prossima sessione di gioco sceglierete un altro luogo della mappa, e ripeterete la procedura per raccontare cosa accade laggiù ai vostri eroi.
Notate che il gioco non prevede regole per far evolvere il carattere e le abilità dei personaggi di partita in partita: gli antieroi dello sword & sorcery sono figure statiche, tanto che lo stesso Conan è, in fondo, lo stesso tipo di persona sia da giovane furfante di strada sia da quarantenne re della nazione di Aquilonia. 

Regole particolari - Tratto dominante, Ferite, Indicazioni per il GM

Una menzione a parte va a due regole collegate al sistema di conflitti, ma con implicazioni particolari.
In primo luogo, il Tratto dominante dei protagonisti funziona diversamente dagli altri cinque tratti: 
  • Dopo ogni scena in cui il giocatore recita il personaggio coerentemente con il Tratto dominante, guadagna un gettone che può spendere per ritirare i dadi di un conflitto successivo;
  • Durante un conflitto in cui il giocatore recita il personaggio in contrasto con il Tratto dominante, può tirare anche il dado ad esso associato - e trattandosi sempre del dado a 20 facce, le possibilità di successo si impennano.
Grazie a questo meccanismo, il giocatore è stimolato sia a mettere in scena l'indole naturale del suo personaggio, sia a recitare situazioni in cui questi è tanto preso dalla situazione da comportarsi fuori dai suoi schemi: un mercenario che agisce per lealtà verso un amico, un uomo religioso che bestemmia gli dèi da tanto è furioso con il suo nemico, una persona vendicativa che rinuncia alla violenza e risolve il conflitto a parole.

In secondo luogo, quando i protagonisti si fanno del male per aver perso un conflitto, devono annotare una Ferita, una breve descrizione del danno che hanno subito (come Ustionato o Costole incrinate): se subisce troppe ferite di seguito, un protagonista morirà o finirà temporaneamente fuori combattimento (in base al gusto dei giocatori), ma può guarire da una ferita con facilità: deve solo innescare un conflitto, raccontare come una o più ferite lo ostacolino, e subire un malus al tiro dovuto alle ferite; qualunque sia l'esito dello scontro, non appena esso termina le ferite in questione saranno guarite. Con i Personaggi Secondari il meccanismo è il medesimo, ma, mentre gli antagonisti principali sono robusti quanto i protagonisti, quelli minori sono molto più fragili.

In ultimo, due parole sulle regole dedicate al GM: OMT, infatti, richiede al Game Master di saper improvvisare al volo le situazioni, senza il momento di preparazione pre-partita tipico di altri giochi. Il manuale, però, non lascia i GM a se stessi: anzi, è ricco di indicazioni su come accogliere ed elaborare i contributi degli altri giocatori, impostare conflitti avvincenti e rendere vividi i comprimari. Di certo è un impianto che richiede pratica per essere padroneggiato, ma non la fatica di colmare buchi nel regolamento.

Il nesso fra genere e regole

Ok, avete sopportato una lunga e barbosa descrizione teorica dei meccanismi di On Mighty Thews; ora vediamo come essi si incastrino fra loro, per farvi inventare storie sword & sorcery.

Partiamo dalla creazione dei personaggi: si tratta di un momento di brainstorming individuale, in cui ciascuno di voi giocatori pensa al tipo di immaginario che vorrebbe vedere in gioco. Utilizzando le tre Attitudini come ispirazione, potrete immaginare che cosa il vostro personaggio sappia fare in modo eccezionale, e inventandone le Doti potrete definire meglio che retroterra ha alle spalle, che motivazioni personali, e che modi di fare caratteristici.
Un esempio: sto giocando a OMT con i miei amici Davide, Simone e Camilla. Io e Davide creiamo come protagonisti, rispettivamente, Omar il Lesto e Ragnar Olafsson, e diamo a entrambi il dado da 12 facce assegnato a Guerriero... Ma io do a Omar le Doti Capotribù deposto dei beduini Lamtuna e Infallibile arciere, mentre Davide decide che Ragnar è un Cacciatore errante di spettri ed è Consacrato al dio Wotan: in tal modo abbiamo deciso che il mio personaggio proviene da una cultura del deserto simil-africana, è socialmente un reietto e ha uno stile particolare di combattimento, l'altro è seguace di una religione simil-scandinava, ha affinità con il sovrannaturale ed è una sorta di esorcista. A sua volta Simone pensa a qualcosa di molto diverso: una protagonista di nome Medea di Kos, con il dado da 12 a Negromante e le Doti Figlia della dea Ecate e Istruita all'etichetta di corte - una donna di cultura simil-greca, di alto lignaggio, e dotata di poteri magici che le vengono da un retaggio di semidea.



Omar il Lesto
(il dipinto è A Bedouin Chieftain And A Bedouin Woman - A Pair Of Paintings 1, di Guffens Godfried)


Il disegno della mappa, invece, è il momento in cui le idee di ciascuno di voi vanno a convergere, amalgamandosi in un mondo fantastico fatto su misura per voi: usando i Tratti dominanti dei personaggi come punti di riferimento, ciascuno di voi potrà prendere l'estetica alla base di ciascun personaggio, immaginarne una propria interpretazione (in armonia o in contrasto con quella di partenza), ed esprimerla inventando un luogo in linea o in contrasto con il Tratto in questione. 
Continuiamo l'esempio supponendo che Omar, Ragnar e Medea siano rispettivamente MercenarioReligioso e Vendicativa: vicino al polo di Omar Davide disegna due città-stato in guerra, la nostra GM Camilla ci mette un portale magico per il mondo dei jinn e Simone piazza, spostata verso Religioso, la "Cittadella dei templari della spada cruciforme", un bel tempio fortificato. Attorno al polo di Ragnar io traccio il Sacro Monte Valhalla, Simone il mausoleo dell'eroe Sigfrido; Camilla invece piazza lontano da Religioso e vicino a Vendicativo il misterioso "Sepolcro del Dio Antico". Vedete come ognuno si è fatto ispirare dagli altri e ha condiviso le proprie idee?


Ragnar Olafsson
(il dipinto digitale è Viking Warrior di emilgoska)

Quanto al flusso del gioco, la scelta di un luogo della mappa, l'invenzione di uno scontro fra i protagonisti e gli abitanti locali, la struttura a scene e le indicazioni per il GM faranno sì che la storia scorra fluida e non si blocchi su situazioni inutili: ogni scena partirà dagli intenti dei protagonisti, li metterà davanti a un'opposizione avvincente, "zoomerà" sugli scontri fra eroi e furfanti, e poi si chiuderà per fare posto alla scena successiva. In questo senso, i conflitti sono proprio lo strumento per zoomare sui momenti carichi di eccitazione e suspense, quelli che rendono memorabili i racconti di avventura: acrobazie sull'orlo di precipizi, corse a perdifiato per afferrare l'idolo d'oro prima dell'altro ladro, duelli di spade senza esclusione di colpi, rivelazioni sorprendenti sull'oggetto misterioso che tanto ci affascinava.
La nostra partita d'esempio inizia presso il portale magico per il mondo dei jinn: Omar vuole catturarne uno per venderlo a un mago, e si è portato dietro due compagni fidati. Come prima scena Camilla ci descrive il portale: un gigantesco arco di ardesia in mezzo al deserto, decorato da iscrizioni cuneiformi, con due statue di lammasu in cima. Io Simone e Davide raccontiamo ciascuno come il suo personaggio si avvicini al monumento, e Camilla ci mette il sale sulla coda raccontando che i due lammasu si animano, scendono a terra e ci ordinano di allontanarci da questo luogo proibito. Davide racconta che Ragnar si butta asce alla mano addosso ai mostri, e io che Omar lo spalleggia brandendo una mazza; Simone aggiunge che Medea studia i lammasu per capire se conosce qualche magia adatta a controllarli. Io e Davide tiriamo i dadi per il conflitto di combattimento, Simone per la prova di sapienza: nel primo caso Omar e Ragnar distruggono una delle due statue, nel secondo Medea ricorda di un patto fra sua madre Ecate e la dea Tiamat, grazie al quale i seguaci di Ecate possono controllare i lammasu; grazie a questa informazione Medea può domare per magia il lammasu rimasto (si svolge quindi una competizione) e ordinargli di farci passare per il portale. Con il nostro teletrasporto Camilla chiude la scena, e ne apre un'altra sul nostro arrivo dall'altro lato. 
Medea di Kos
(il dipinto è Circe offre la coppa a Odisseo, di John William Waterhouse)


A questo proposito, notate il rapporto fra le prove di sapienza e l'inclusione nel racconto di magie e incantesimi eseguiti dai protagonisti. Nei racconti sword & sorcery di Robert Howard (e credo anche in altri autori) la magia non consiste in una serie di operazioni che, se eseguite correttamente, producono automaticamente un risultato (come recitare una formula e lanciare dalle mani una palla di fuoco), bensì consiste nell'imbrigliare fenomeni sovrannaturali autonomi, in virtù di qualche patto arcano o tecnologia straordinaria; ad esempio nel racconto d'esordio di Conan, La fenice sulla spada, il negromante Toth-Amon è impotente per tutta la parte iniziale della storia, finché non mette le mani su un anello magico - grazie a questo artefatto, egli può evocare nel mondo mortale demoni scimmieschi provenienti da altri dimensioni e sguinzagliarli addosso ai suoi nemici (e il povero Conan finisce per sbaglio sulla traiettoria del mostro...). On Mighty Thews riproduce molto bene questo concetto di magia: all'inizio del racconto i giocatori non possono semplicemente raccontare che i loro protagonisti eseguono incantesimi, ma devono vincere delle prove di sapienza e dichiarare, nei loro successi, che nella situazione corrente è coinvolto un fenomeno sovrannaturale, e che il loro personaggio ha le conoscenze necessarie a controllarlo.
Più avanti nella nostra partita Ragnar si trova a conferire da solo con un principe jinn famoso per la sua lingua biforcuta; il nostro decide di scavare nella memoria per capire se la sua religione ha mai avuto a che fare con questi spiriti misteriosi. Davide riesce nel tiro e inventa il ricordo di Ragnar: in tempi ancestrali il dio Wotan batté in una gara d'astuzia un jinn ingannatore e inventò un incantesimo per costringere i jinn a non mentire. Ragnar allora recita questa invocazione, innesca e vince un conflitto di competizione, e costringe per magia il principe jinn a essere sincero con lui. 
Ora, come potete intuire OMT funziona al meglio se tutti i giocatori hanno familiarità con lo sword & sorcery, e quindi partono da un immaginario e da un'estetica condivisi; se qualcuno dei giocatori non ha i riferimenti adatti, ma è pratico solo di fantasy alla Tolkien, ci potrebbero essere divergenze stilistiche. Tuttavia Carryer ha inserito, in appendice al gioco, un bello strumento per compensare questo tipo di difficoltà: una lista di concetti frequenti nel fantasy tolkienesco, con i loro "equivalenti" in quello sword & sorcery.
Vi cito a mo' di esempi qualche passo della lista:
Malvagio: corrotto, antichissimo, alieno, indifferente.
Lupi: iene affamate, leoni, scimmioni feroci, pipistrelli vampiri
Regina: somma sacerdotessa, principe consorte, demone famiglio, potente vampira.
Fighi, vero?


James Earl Jones è Thulsa Doom in Conan il Barbaro del 1981: un uomo-serpente millenario dai poteri di mesmerismo, che più di ogni altra cosa brama il potere sugli altri uomini. Decisamente un antagonista "corrotto" e "antichissimo"!


 Il prodotto editoriale

In chiusura alla recensione, spendo due parole a presentarvi la copia del gioco in mio possesso, per valutarla in quanto prodotto librario. In questo caso, si tratta della traduzione italiana di On Mighty Thews, stampata nell'autunno 2015 dalla Coyote Press. Si tratta di un libriccino di 80 pagine in formato A5, rilegato in brossura e con copertina ad alette; il testo è stilisticamente scorrevole, l'impaginazione è chiara e usa evidenti differenze di font e di dimensione per identificare i titoli di paragrafo e per isolare gli esempi di gioco dalla spiegazione delle regole. L'unico refuso che ho trovato è nell'appendice di equivalenze "fantasy tolkienesco e fantasy sword & sorcery", in cui per sbaglio sono state fuse le voci "taverna" e "cavallo". La vera forza del libro, in ogni caso, sono le illustrazioni in bianco e nero da Michela Da Sacco e Daniel Comerci, due artisti che personalmente adoro (poi ok, ho conosciuto Michela alla IndieCON 2016, ci ho giocato insieme ed è una persona squisita, ma non divaghiamo): l'una ha realizzato 4 tavole e la copertina a colori, l'altro le altre 2 tavole e la scheda per appuntarsi le statistiche dei protagonisti - che trovo molto più bella di quella dell'edizione inglese.
Il prodotto viene 20 euro giusti, e per quanto mi riguarda lo considero un ottimo affare.