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domenica 11 settembre 2016

Iacopo Frigerio

ITA

Chi sei?

Iacopo Frigerio nasce a Magenta e vive ad Arconate fino al matrimonio, quando si sposta a Legnano. Vive pertanto la sua vita nell'altomilanese, cosa che influenzerà molto le sue relazioni ludiche.
Laureato in psicologia del lavoro intraprende una carriera da specialista delle risorse umane, finendo a lavorare in una azienda informatica (lui che per tutta la vita ludica si è sempre vantato di essere l'eccezione umanista in mezzo a un mare di ingegneri e informatici). La prima importante influenza ludica è con il Flying Circus, movimento di pensiero italiano che (con leggerezza) muove a nuovi stimoli più narrativi e recitativi nel mondo dei giochi di ruolo. In quella fucina di fenomeni avvengono le prime sperimentazioni e conoscenze di un mondo andato ben oltre AD&D. Col tempo e con l'incontro con i giochi e la filosofia di The Forge emerge la necessità di dare vita ai propri lavori autoriali, cosa che lo porta a legarsi al micro editore Coyote Press e che gli permette di pubblicare (diventando di fatto editore indie) prima Elar e poi Ravendeath che rappresentano i suoi primi giochi ufficiali. In seguito diviene di fatto il direttore editoriale del marchio. Col maturare della personalità e l'avvicinamento ad Amnesty nasce il desiderio di affiancare a una produzione "di evasione" anche una produzione "di riflessione ed educazione", che lo porta a finalizzare proprio con Amnesty la pubblicazione del gioco-saggio sulla pena di morte Precious.
Attualmente si è preso un periodo di pausa per concentrarsi maggiormente sulla famiglia e sul lavoro, ma giura che tornerà presto con nuove idee per continuare a contribuire alla scena ludica italiana.

Che giochi hai scritto?

  • Nel Nome del Padre (2014): si tratta di un gioco di ruolo dal vivo da camera (ossia si gioca senza schede, interpretando dal vivo, attorno a un tavolo, simulando una riunione), che tratta un tema di fantascienza sociale. 5 fondatori di una associazione per i diritti dei padri, ognuno con motivazioni e background molto diversi, si trovano nell'ultima riunione che deve sancire lo scioglimento dell'associazione (che è stata dichiarata illegale) e diventa uno spunto per decidere come agire in futuro. Siamo in una Svezia futuristica che ha abolito il concetto di procreazione naturale, di matrimonio e di paternità.
    Il gioco nasce diversi anni prima (attorno al 2006/2007) ma viene ripresentato e distribuito in maniera gratuita nel 2014.
  • Elar (2009) [co-autore per l'ambientazione]: primo gioco dichiaratamente forgita in Italiano, il sistema di gioco è stato scritto (assieme alle colonne portanti dell'ambientazione) da Davide Losito. Si tratta di un gioco steampunk fantasy che utilizza mazzi di carte da ramino. Spesso definito barocco per via delle molte regole tra loro fortemente intersecate, pone nella sua base la novità di differenziare una fase di inquadramento delle scene molto narrativo con una fase di gioco molto interpretativa. La base del sistema è molto aggressiva, spinge fortemente al conflitto e punta sul rimando al concetto di alienazione e perdita del senso del personaggio.
    Il mio apporto è stato molto limitato, ma da questa esperienza è stato forgiato il mio carattere di autore. Ormai fuori produzione e pressoché introvabile, qui c'è la pagina web ufficiale, e può essere ancora rintracciato su Ebay (ne possediamo ancora una copia da poter vendere).
  • RavenDeath (2010) [Qui l'edizione digitale in Inglese]: gioco espressamente forgita che si concentra sul tentativo di far vivere ai giocatori una storia di vendetta. Sostanzialmente masterless, è strutturato in capitoli che ripercorrono la vendetta di un protagonista sui suoi aguzzini. Il centro del gioco sta in una fase di conflitto per l'acquisizione dei temi con cui narrare la storia, che in taluni casi diventa una sorta di gioco tattico nel gioco narrativo. Deve la sua forma a giochi in scatola come Kingsburg e a una precoce versione di Psi*Run. Si possono giocare storie in ogni tipo di ambientazioni, sebbene si prediligano toni cupi e violenti, a patto che ci sia una storia di vendetta.
    Entrò in nomination al Best of Show di Lucca Comics & Games nel 2010, venendo battuto da Il Mondo dell'Apocalisse. Ad oggi ritengo rimanga il mio gioco più originale.
  • 21 Guns (2011) [Qui l'edizione digitale in Inglese, gratuita]: gioco nato per provocazione, nel tentativo di riuscire a creare un gioco profondo in sole due pagine come Ghost/Echo e The Mustang. Di fatto è il primo Powered By Apocalypse italiano, traendo direttamente ispirazione dalle meccaniche de Il Mondo dell'Apocalisse, vuole celebrare la Saga della Torre Nera di Stephen King. Si tratta quindi di un pastiche che unisce temi arturiani e western con qualche elemento fantasy, horror e fantascientifico. Prevede un master e i giocatori interpretano dei pistoleri-cavalieri che con delle Cerche vogliono ripristinare l'antico regno del bene governato dalla Vergine. Rispetto al classico PbtA non prevede lancio di dadi, ma un uso tattico di segnalini da inserire in una tabella per attivare l'esito migliore della mossa.
  • Steam & Fogs (2013): è un gioco ad ambientazione steampunk, con una forte accezione horror e nichilistica. Viene presentato come un modulo avventura, ma in realtà fornisce tutti gli elementi per costruire nuove avventure o nuove storie. Il sistema è in gergo un Frankestein, ossia prende elementi da molti altri giochi (Lady Blackbird, Mouseguard, Hot War, On Mighty Thews, L'Unico Anello solo per citarne alcuni) e li mescola per dare vita a un gioco completamente originale. Si interpretano personaggi apparentemente pulp, sopra le righe e protagonisti, ma il gioco li richiama al confronto con un mondo nichilista e marcio che li corromperà lentamente rendendoli prima pazzi e poi macchine di morte. Il gioco prevede un master e l'uso di dadi, con un set di regole molto crunch (ossia con molte regole che danno tante opzioni e build al personaggio). Ciò nonostante le tematiche sono spiccatamente Story Now, ossia tese alla creazione di una storia senza alcuna preparazione pregressa.
    Le copie sono esaurite, ma si trovano informazioni qui e blandendo l'autore può scappare una copia in pdf.
    Da tempo è prevista una seconda edizione più completa, ma non è ancora stata definita una data: è un lifetime project e ha un valore molto alto, ma devo lavorarci un sacco perché deve uscire un capolavoro.
  • Precious (2014): progetto peculiare fatto in collaborazione con Amnesty International che prevede un saggio sulla pena di morte con annesso un gioco di ruolo. La parte di gioco illustra le regole per mettere in piedi il racconto di un condannato a morte durante i momenti importanti della sua vita. Il sistema di gioco è masterless e molto semplice, che utilizza tecniche dello stile di design norvegese, molto minimale, con elementi d'improvvisazione teatrale e con un lieve ma potente elemento meccanico. Si usano infatti dei segnalini e una tabella (oltre ad alcuni materiali d'ambientazione, come una candela).
    Si tratta di un gioco che ha uno scopo educativo e di sensibilizzazione e che tratta tematiche molto forti, ma comunque creato per poter essere goduto anche da giocatori che vogliono impegnarsi in storie drammatiche.
  • Il Canto del Cigno (2014) [rivisitazione di un gioco originale di Joe Prince del 2005 chiamato Swansong; si trova uno starter set gratuito e molto completo qui]: un gioco fantasy classico, che unisce uno stile piuttosto tradizionale di gioco con alcune innovazioni di carattere moderno. Ne Il Canto del Cigno ci si concentra sulla possibilità di costruire archi narrativi compiuti e sensati, in omaggio alle caratteristiche storie dei libri fantasy o alle famose saghe letterarie tratte da D&D (come Dragonlance o La leggenda di Drizzt). Si gioca con l'ausilio di un mazzo di tarocchi e pone molta enfasi sul combattimento, sugli scontri sociali, sul perseguimento delle proprie motivazioni e sull'inserimento nella storia di tratti caratteristici del personaggio.

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