Rieccoci alla terza mini-recensione dei Giochi zero-sbatti: giochi ultra-economici (a volte proprio gratis) e molto semplici che si possano usare con soddisfazione in una sola partita da un paio d'orette.
Questo gioco è un mio acquisto recente che ho provato con un collega di università, alla sua prima esperienza con i GdR, e direi che è andata benone: si tratta di Fantasmi Assassini (Murderous Ghost) di D. Vincent Baker, edito in originale dalla Night Sky Games (etichetta autogestita di Baker) e tradotto in Italiano da Narrattiva.
Prezzo, Lingua e Formati: 9,90 € in formato cartaceo in Italiano, 5,00 $ in PDF in Inglese
Giocatori: 2
Durata: 20-60 minuti
Materiali: un mazzo di carte francesi.
Di cosa parla: uno speleologo urbano sta esplorando i sotterranei di una fabbrica, nei quali sono stati commessi uno o più terribili omicidi. Il sotterraneo è infestato da dei fantasmi assassini, anime irrequiete destinate a perpetuare le violenze che hanno subìto; lo speleologo dovrà fare del suo meglio per evitarli e rivedere la luce del sole... ma è molto probabile che muoia nel tentativo.
Come funziona: un giocatore è il Protagonista e recita la parte dello speleologo, l'altro è il Maestro di Cerimonie (o MC) e ciascuno dei due gioca seguendo le istruzioni di un libriccino: quello dell'MC gli spiega come descrivere gli spazi del sotterraneo, i fantasmi assassini e i comportamenti di questi ultimi, quello del Protagonista gli dà indicazioni per interagire con l'ambiente del sotterraneo e i fantasmi stessi. Nel momento in cui lo speleologo compie azioni rischiose, il Protagonista deve comporre una mano di carte pescando dal mazzo, e il valore della mano determina se l'esito dell'azione rischiosa è pienamente positivo, parzialmente positivo, o negativo.
I capitoli dei vari libretti sono concatenati secondo una logica "se fai A vai al capitolo X, se fai B vai a Y", e seguendoli passo passo si arriva ai possibili finali della partita, come la morte dello speleologo o la sua fuga dal sotterraneo.
Consigliato se: vi piacciono i libri-gioco e volete provarne uno ibridato con il gioco di ruolo, vi piace l'horror basato su situazioni tese e snervanti, vi piace spaventarvi da soli.
Un blog di divulgazione sul Gioco di Ruolo, quel tipo di gioco di società in cui ci si diverte a inventare storie.
venerdì 21 ottobre 2016
Recensiamo... Calipso e Odisseo
Benvenuti alla prima mini-recensione dei Giochi zero-sbatti: giochi ultra-economici (a volte proprio gratis) e molto semplici che si possano usare con soddisfazione in una sola partita da un paio d'orette.
Per iniziare la rubrica ho scelto una produzione nostrana: Calipso e Odisseo di Carlo Antonioli, edito da Coyote Press nel 2012.
Per iniziare la rubrica ho scelto una produzione nostrana: Calipso e Odisseo di Carlo Antonioli, edito da Coyote Press nel 2012.
Prezzo, Lingua e Formati: 6,50 € in formato cartaceo, 3,00 € in PDF. Disponibile solo in Italiano.
Giocatori: 2
Durata: 1-2 ore
Materiali: un mazzo di carte francesi, foglietti e matite
Di cosa parla: un reduce di guerra sta tornando a casa dal fronte, ma dopo molte disavventure è rimasto bloccato in un luogo tranquillo governato da una dea, che si è innamorata di lui. Il naufrago racconterà alla dea le sette tappe del suo viaggio e i guai che gli sono capitati, e alla fine dovrà scegliere cosa fare della propria vita.
Come funziona: un giocatore, Odisseo, decide chi è il naufrago e in che sorta di guerra ha combattuto, l'altro, Calipso, chi è la dea e com'è il suo regno; i due descrivono com'è la vita del naufrago presso la dea, e recitano una conversazione in cui il naufrago narra il suo viaggio. Per ogni tappa del viaggio stesso Calipso inventa una (o a volte due) situazioni di pericolo che il naufrago ha affrontato: un duello, uno scontro diplomatico, una prova di astuzia o così via. Con un sistema di pescata di carte si stabilisce se il naufrago è uscito vincitore da ciascuno scontro, o se non ci è riuscito per sfortuna o per incompetenza. In base ai risultati di tutti gli scontri, si decide se il naufrago tornerà a casa, resterà a vivere con la dea, o si toglierà la vita.
Consigliato se: vi piacciono le storie a cornice, il senso del meraviglioso, i racconti avventurosi, e un po' di malinconia.
domenica 11 settembre 2016
Iacopo Frigerio
ITA
Chi sei?
Iacopo Frigerio nasce a Magenta e vive ad Arconate fino al matrimonio, quando si sposta a Legnano. Vive pertanto la sua vita nell'altomilanese, cosa che influenzerà molto le sue relazioni ludiche.
Laureato in psicologia del lavoro intraprende una carriera da specialista delle risorse umane, finendo a lavorare in una azienda informatica (lui che per tutta la vita ludica si è sempre vantato di essere l'eccezione umanista in mezzo a un mare di ingegneri e informatici). La prima importante influenza ludica è con il Flying Circus, movimento di pensiero italiano che (con leggerezza) muove a nuovi stimoli più narrativi e recitativi nel mondo dei giochi di ruolo. In quella fucina di fenomeni avvengono le prime sperimentazioni e conoscenze di un mondo andato ben oltre AD&D. Col tempo e con l'incontro con i giochi e la filosofia di The Forge emerge la necessità di dare vita ai propri lavori autoriali, cosa che lo porta a legarsi al micro editore Coyote Press e che gli permette di pubblicare (diventando di fatto editore indie) prima Elar e poi Ravendeath che rappresentano i suoi primi giochi ufficiali. In seguito diviene di fatto il direttore editoriale del marchio. Col maturare della personalità e l'avvicinamento ad Amnesty nasce il desiderio di affiancare a una produzione "di evasione" anche una produzione "di riflessione ed educazione", che lo porta a finalizzare proprio con Amnesty la pubblicazione del gioco-saggio sulla pena di morte Precious.
Attualmente si è preso un periodo di pausa per concentrarsi maggiormente sulla famiglia e sul lavoro, ma giura che tornerà presto con nuove idee per continuare a contribuire alla scena ludica italiana.
Che giochi hai scritto?
- Nel Nome del Padre (2014): si tratta di un gioco di ruolo dal vivo da camera (ossia si gioca senza schede, interpretando dal vivo, attorno a un tavolo, simulando una riunione), che tratta un tema di fantascienza sociale. 5 fondatori di una associazione per i diritti dei padri, ognuno con motivazioni e background molto diversi, si trovano nell'ultima riunione che deve sancire lo scioglimento dell'associazione (che è stata dichiarata illegale) e diventa uno spunto per decidere come agire in futuro. Siamo in una Svezia futuristica che ha abolito il concetto di procreazione naturale, di matrimonio e di paternità.
Il gioco nasce diversi anni prima (attorno al 2006/2007) ma viene ripresentato e distribuito in maniera gratuita nel 2014. - Elar (2009) [co-autore per l'ambientazione]: primo gioco dichiaratamente forgita in Italiano, il sistema di gioco è stato scritto (assieme alle colonne portanti dell'ambientazione) da Davide Losito. Si tratta di un gioco steampunk fantasy che utilizza mazzi di carte da ramino. Spesso definito barocco per via delle molte regole tra loro fortemente intersecate, pone nella sua base la novità di differenziare una fase di inquadramento delle scene molto narrativo con una fase di gioco molto interpretativa. La base del sistema è molto aggressiva, spinge fortemente al conflitto e punta sul rimando al concetto di alienazione e perdita del senso del personaggio.
Il mio apporto è stato molto limitato, ma da questa esperienza è stato forgiato il mio carattere di autore. Ormai fuori produzione e pressoché introvabile, qui c'è la pagina web ufficiale, e può essere ancora rintracciato su Ebay (ne possediamo ancora una copia da poter vendere). - RavenDeath (2010) [Qui l'edizione digitale in Inglese]: gioco espressamente forgita che si concentra sul tentativo di far vivere ai giocatori una storia di vendetta. Sostanzialmente masterless, è strutturato in capitoli che ripercorrono la vendetta di un protagonista sui suoi aguzzini. Il centro del gioco sta in una fase di conflitto per l'acquisizione dei temi con cui narrare la storia, che in taluni casi diventa una sorta di gioco tattico nel gioco narrativo. Deve la sua forma a giochi in scatola come Kingsburg e a una precoce versione di Psi*Run. Si possono giocare storie in ogni tipo di ambientazioni, sebbene si prediligano toni cupi e violenti, a patto che ci sia una storia di vendetta.
Entrò in nomination al Best of Show di Lucca Comics & Games nel 2010, venendo battuto da Il Mondo dell'Apocalisse. Ad oggi ritengo rimanga il mio gioco più originale. - 21 Guns (2011) [Qui l'edizione digitale in Inglese, gratuita]: gioco nato per provocazione, nel tentativo di riuscire a creare un gioco profondo in sole due pagine come Ghost/Echo e The Mustang. Di fatto è il primo Powered By Apocalypse italiano, traendo direttamente ispirazione dalle meccaniche de Il Mondo dell'Apocalisse, vuole celebrare la Saga della Torre Nera di Stephen King. Si tratta quindi di un pastiche che unisce temi arturiani e western con qualche elemento fantasy, horror e fantascientifico. Prevede un master e i giocatori interpretano dei pistoleri-cavalieri che con delle Cerche vogliono ripristinare l'antico regno del bene governato dalla Vergine. Rispetto al classico PbtA non prevede lancio di dadi, ma un uso tattico di segnalini da inserire in una tabella per attivare l'esito migliore della mossa.
- Steam & Fogs (2013): è un gioco ad ambientazione steampunk, con una forte accezione horror e nichilistica. Viene presentato come un modulo avventura, ma in realtà fornisce tutti gli elementi per costruire nuove avventure o nuove storie. Il sistema è in gergo un Frankestein, ossia prende elementi da molti altri giochi (Lady Blackbird, Mouseguard, Hot War, On Mighty Thews, L'Unico Anello solo per citarne alcuni) e li mescola per dare vita a un gioco completamente originale. Si interpretano personaggi apparentemente pulp, sopra le righe e protagonisti, ma il gioco li richiama al confronto con un mondo nichilista e marcio che li corromperà lentamente rendendoli prima pazzi e poi macchine di morte. Il gioco prevede un master e l'uso di dadi, con un set di regole molto crunch (ossia con molte regole che danno tante opzioni e build al personaggio). Ciò nonostante le tematiche sono spiccatamente Story Now, ossia tese alla creazione di una storia senza alcuna preparazione pregressa.
Le copie sono esaurite, ma si trovano informazioni qui e blandendo l'autore può scappare una copia in pdf.
Da tempo è prevista una seconda edizione più completa, ma non è ancora stata definita una data: è un lifetime project e ha un valore molto alto, ma devo lavorarci un sacco perché deve uscire un capolavoro. - Precious (2014): progetto peculiare fatto in collaborazione con Amnesty International che prevede un saggio sulla pena di morte con annesso un gioco di ruolo. La parte di gioco illustra le regole per mettere in piedi il racconto di un condannato a morte durante i momenti importanti della sua vita. Il sistema di gioco è masterless e molto semplice, che utilizza tecniche dello stile di design norvegese, molto minimale, con elementi d'improvvisazione teatrale e con un lieve ma potente elemento meccanico. Si usano infatti dei segnalini e una tabella (oltre ad alcuni materiali d'ambientazione, come una candela).
Si tratta di un gioco che ha uno scopo educativo e di sensibilizzazione e che tratta tematiche molto forti, ma comunque creato per poter essere goduto anche da giocatori che vogliono impegnarsi in storie drammatiche. - Il Canto del Cigno (2014) [rivisitazione di un gioco originale di Joe Prince del 2005 chiamato Swansong; si trova uno starter set gratuito e molto completo qui]: un gioco fantasy classico, che unisce uno stile piuttosto tradizionale di gioco con alcune innovazioni di carattere moderno. Ne Il Canto del Cigno ci si concentra sulla possibilità di costruire archi narrativi compiuti e sensati, in omaggio alle caratteristiche storie dei libri fantasy o alle famose saghe letterarie tratte da D&D (come Dragonlance o La leggenda di Drizzt). Si gioca con l'ausilio di un mazzo di tarocchi e pone molta enfasi sul combattimento, sugli scontri sociali, sul perseguimento delle proprie motivazioni e sull'inserimento nella storia di tratti caratteristici del personaggio.
Come ti contatto?
venerdì 9 settembre 2016
James V. West
ITA
Chi sei?
Sono un marito e un padre, un disegnatore di fumetti e un illustratore e designer di GDR.
Che giochi hai scritto?
- The Pool (disponibile in Italiano qui) è un semplice gioco gratuito pensato per uno stile di gioco narrativo, senza un'ambientazione o un'estetica predefinite. Potete usarlo come base per progettare giochi vostri, nei quali l'autorità narrativa sarà in qualche modo condivisa fra tutti i giocatori, pur mantenendo una figura tradizionale di Game Master.
- The Questing Beast è un GDR ambientato nel mondo mitologico di Re Artù, in cui tutti i personaggi sono animali antropomorfi da cartone animato. L'ambientazione del gioco, o "accordo", può essere qualunque versione del mito arturiano in qualunque declinazione, non per forza la Gran Bretagna medievale: potete giocare a The Questing Beast in un lontano futuro, nell'antica Babilonia, nel Wild West americano, o dovunque vi vada. Il gioco è basato sul regolamento di The Pool, con leggere modifiche.
- Rabbits & Rangers è un gioco fantasy con animali antropomorfi da cartone animato, ed è un supplemento per il gioco Labyrinth Lord (un "retroclone" delle prime versioni di Dungeons&Dragons). In sostanza Bugs Bunny con una spada.
- Altri di moduli d'avventura per Labyrinth Lord.
Come ti contatto?
giovedì 8 settembre 2016
Alberto Tronchi
ITA
Chi sei?
Mi chiamo Alberto Tronchi, ho 38 anni e vivo a Forlì con mia moglie, mio figlio e un piccolo coniglio nano. Gioco di ruolo dalla tenera età di 12 anni e nel tempo mi sono cimentato innumerevoli volte nel game desing. Nel 2011 ho realizzato Aegis, il mio primo gioco completo e da quel momento mi sono impegnato, ho trasformato la mia passione in qualcosa di più concreto.
Che giochi hai scritto?
I miei giochi in ordine di pubblicazione sono:
- Aegis: un gioco per ricreare storie ispirate ai JRPG per consolle. Qui l'edizione in Inglese.
- Ars Gladiatora: un gioco di ruolo competitivo ispirato alla serie TV Spartacus - Blood&Sands.
- The Last One: un gioco per due partecipanti che permette di rivivere le storie dei film post apocalittici alla 28 Giorni dopo e Io sono leggenda. Qui l'edizione in Inglese.
- Ars Gladiatoria - Il Duello: velocissimo gioco per 2 in cui si rivive uno scontro tra 2 gladiatori. Qui l'edizione in Inglese.
- Evolution Pulse: ambientazione per il sistema Fate.
- Dunqora: modulo avventura e futura ambientazione per il sistema Fate.
- Omen: gioco per vivere storie horror e di presagi.
- Fate No Way Out: mondo di Fate Accelerato a tema zombi.
Come ti contatto?
Per comunicare con me:
- E-Mail: mn21@libero.it
- Google plus
- Sito Web
domenica 28 agosto 2016
Perché la varietà fa bene al gioco
Buongiorno a tutti e ben trovati!
Questo articolo inaugura la rubrica Consigli di buon gioco: una raccolta di miei opinioni su come creare un buon clima fra compagni di gioco, così da divertirsi assieme nel miglior modo possibile.
In questo primo articolo vi spiegherò perché, secondo me, è molto importante provare tanti giochi diversi e perché è utopico sperare che esista un gioco perfetto in grado di soddisfare tutti i palati.
Per iniziare, vi racconterò un aneddoto su di me, e ciò che imparai in quell'occasione.
Per capirci, pensiamo ad Agatha Christie e ad Arthur Conan Doyle, e a quanto sono diversi i rispettivi gialli: in Dieci Piccoli Indiani Christie mette davanti al lettore tutti i dati necessari a indovinare l'assassino, in Uno studio in rosso Conan Doyle tiene segreta un'informazione fondamentale e la rivela solo nel momento clou. Sono entrambe vicende di suspense e mistero, ma questa grossa differenza nello svolgimento del racconto condiziona fortemente la reazione emotiva del lettore: chi legge la Christie sarà portato a fare supposizioni su chi sia il colpevole, chi legge Doyle aspetterà con ansia l'intervento risolutivo di Sherlock Holmes. Ora spostiamoci nell'ottica del gioco di ruolo, l'ottica dell'autore-pubblico: se vi interessa giocare a inventare una storia di avventura, vi preme che i protagonisti siano archetipici, o preferireste crearli fuori dagli schemi? Volete poter zoomare su tutti i tipi di conflitto fra due personaggi, che siano combattimenti o diverbi, o vi basta farlo sui combattimenti? E rispetto agli antagonisti, volete gestirli come un lungo arco narrativo ininterrotto o come una serie di episodi collegati da una trama orizzontale? In base alle vostre preferenze vi troverete meglio ora con Dungeon World, ora con Fate.
E considerate che sinora vi ho preso ad esempio due giochi per storie di genere simile; pensate a quanto divario ci può essere fra loro e Mille e Una Notte - un gioco ambientato in un palazzo reale arabo, in cui ogni giocatore interpreta un cortigiano e deve farsi strada negli intrighi di corte, a suon di... fiabe e novelle raccontate agli altri cortigiani, nelle quali potrà criticare i propri rivali ed elogiare i propri alleati. In questo gioco non c'è un GM, poiché tutti i personaggi sono nemici (o alleati) gli uni degli altri, i protagonisti sono definiti dal loro aspetto fisico e dalle loro ambizioni personali (niente capacità speciali o simili), e non ci sono regole per gestire duelli e combattimenti: tutto si basa sul raccontare a braccio una storia agli altri cortigiani, e in base a quanto questa viene gradita o sgradita il proprio personaggio potrà crescere di rango, o abbandonare il palazzo... o finire decapitato dal Sultano. Tutto un altro mondo, non trovate?
Questo articolo inaugura la rubrica Consigli di buon gioco: una raccolta di miei opinioni su come creare un buon clima fra compagni di gioco, così da divertirsi assieme nel miglior modo possibile.
In questo primo articolo vi spiegherò perché, secondo me, è molto importante provare tanti giochi diversi e perché è utopico sperare che esista un gioco perfetto in grado di soddisfare tutti i palati.
Per iniziare, vi racconterò un aneddoto su di me, e ciò che imparai in quell'occasione.
Dungeon World e Io: storia di una cotta giovanile
Nel lontano autunno 2013, il vostro blogger Ivan era un ragazzino foruncoloso che stava iniziando la quinta superiore. Non sapevo praticamente nulla di GdR: l'anno precedente avevo provato a giocare a Dungeons&Dragons 3 e mi ero annoiato a morte. Ecco però che nel Settembre 2013 sento parlare di un gioco chiamato Dungeon World (DW in breve), un gioco fantasy in cui 3-4 giocatori interpretano ciascuno un prode avventuriero membro di una compagnia, e assieme raccontano la storia della lotta dei loro eroi contro una qualche potenza maligna controllata dal Game Master.
A suo tempo DW mi viene descritto (in modo alquanto di parte) come "Dungeons&Dragons senza le regole matematiche complicate e con al loro posto meccanismi che aiutano a inventare la storia"; ovviamente mi incuriosisco, provo a giocarci con i miei amici di allora, e ci divertiamo molto: è un attimo e ci ritroviamo a comprare in massa il manuale di DW e a ritrovarci ogni sabato o quasi per giocarci.
Ora, io allora ero letteralmente innamorato di DW: mi pareva un gioco dalle possibilità infinite, in cui la gran quantità di regole dedicate permetteva di creare personaggi principali sempre nuovi e diversi, e in cui le regole per gestire gli antagonisti e le trame a lungo termine rendevano facilissimo e appagante il compito del Game Master. Certo, provai molto spesso a riscrivere i libretti di personaggio che a me non piacevano, e altrettanto spesso ammattii per capire cosa sbagliassi come GM, ma questo non cambiava la mia opinione: adoravo di DW perché mi sembrava il gioco perfetto per le mie esigenze e non sentivo il bisogno di provare niente altro. Ma avrei cambiato idea...
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| Il mio primo personaggio di Dungeon World. Sì, ero in una fase di ossessione per gli intellettuali malvagi altezzosi e manipolatori. |
Di come scoprii Fate
Nello specifico cambiai idea il 31 ottobre 2014, mentre ero alla fiera di Lucca di quell'anno. Nel periodo precedente avevo iniziato a bazzicare gruppi Facebook sui GdR, e avevo letto per caso un certo articolo di un tal Luca Maiorani su un gioco che sarebbe uscito a Lucca: Fate, un regolamento pensato per inventare storie di avventura in qualunque tipo di ambientazione venisse in mente ai giocatori - western, space opera, sword & sorcery, wuxia, e così via.
Quel giorno alla fiera trascinai tre miei amici al padiglione in cui l'editore italiano di Fate teneva partite dimostrative, ne feci una (e il GM era Maiorani stesso!) e mi divertii come mai prima di allora. Uscii dal padiglione portando con me la mia copia nuova di zecca del manuale di Fate, e nelle settimane successive me la lessi per bene fra una lezione e l'altra in università. In breve mi accorsi con un certo shock (mio ma anche dei miei amici) che Fate mi piaceva già molto molto di più di DW. E questo perché, mettendo a confronto certe regole analoghe dei due sistemi, mi divertivano di più le soluzioni di Fate. Vediamo qualche esempio:
- I personaggi di DW si creano prendendo un archetipo, già dato dal manuale, e personalizzandolo con una scelta di opzioni: ad esempio il Guerriero possiede un'arma personale, che va definita, e il Mago conosce un certo numero di incantesimi, scelti da una lista. In Fate, invece, i protagonisti si creano da zero scrivendo cinque frasi descrittive che li connotano (come Cacciatore di taglie interplanetario) ed elencando le capacità pratiche in cui sono versati (come Pilotare o Informatica) o i loro modi di fare caratteristici (come Attento o Energico). La procedura di Fate è certamente più faticosa, ma io adoro quanto è versatile.
- Sia in Fate sia in DW esistono regole per gestire i combattimenti, fra cui un misuratore della salute fisica dei combattenti: in DW questo valore ci dice solo quanto manca prima che il personaggio muoia, in Fate codifica anche (e soprattutto) quali ferite ha incassato e quanto sono gravi. Personalmente preferisco la logica di Fate, in quanto rende avvincenti i singoli scampi di colpi (anziché incentivare il "lo colpisco finché non crolla") e può funzionare tanto per gli scontri fisici quanto per quelli verbali e psicologici.
- In entrambi i giochi un giocatore ha il ruolo di Game Master: deve recitare il ruolo degli antagonisti e dei comprimari, così da presentare ai protagonisti delle situazioni di conflitto interessanti e avvincenti. In Dungeon World, però, il GM deve dettagliare un piano d'azione a medio-lungo termine per ogni antagonista, metterlo in moto, e lasciare che i giocatori facciano reagire i loro personaggi; in Fate, invece, il GM deve focalizzarsi su situazioni a breve termine, tenute sì assieme da un filo rosso ma di per sé autosufficienti. Io personalmente mi trovo meglio con il sistema di Fate, perché mi permette di lavorare poco a poco.
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| Il mio primo personaggio di Fate, creato per la demo a Lucca 2014. Ad avere il tempo per una partita ad hoc, lo riprenderei in mano volentieri. |
Ogni gioco è un'avventura a sé
Ebbene, quel semplice confronto mi ha fatto capire che ogni gioco di ruolo, in quanto opera di intrattenimento, adotta soluzioni diverse per intrattenere il suo utente, al pari di un romanzo o di un film. Certo, il romanzo e il film sono media a fruizione "passiva", in cui ci viene offerta una storia di cui godere come pubblico, mentre il gioco di ruolo è un medium "attivo" in cui ci si diverte a essere autori e pubblico di una nostra storia, ma il principio non è così diverso: a fare la differenza fra due romanzi è il modo in cui l'autore ha raccontato la storia, e così fra due giochi di ruolo conta il modo in cui il gioco divide fra i giocatori il potere di aggiungere informazioni alla storia.Per capirci, pensiamo ad Agatha Christie e ad Arthur Conan Doyle, e a quanto sono diversi i rispettivi gialli: in Dieci Piccoli Indiani Christie mette davanti al lettore tutti i dati necessari a indovinare l'assassino, in Uno studio in rosso Conan Doyle tiene segreta un'informazione fondamentale e la rivela solo nel momento clou. Sono entrambe vicende di suspense e mistero, ma questa grossa differenza nello svolgimento del racconto condiziona fortemente la reazione emotiva del lettore: chi legge la Christie sarà portato a fare supposizioni su chi sia il colpevole, chi legge Doyle aspetterà con ansia l'intervento risolutivo di Sherlock Holmes. Ora spostiamoci nell'ottica del gioco di ruolo, l'ottica dell'autore-pubblico: se vi interessa giocare a inventare una storia di avventura, vi preme che i protagonisti siano archetipici, o preferireste crearli fuori dagli schemi? Volete poter zoomare su tutti i tipi di conflitto fra due personaggi, che siano combattimenti o diverbi, o vi basta farlo sui combattimenti? E rispetto agli antagonisti, volete gestirli come un lungo arco narrativo ininterrotto o come una serie di episodi collegati da una trama orizzontale? In base alle vostre preferenze vi troverete meglio ora con Dungeon World, ora con Fate.
E considerate che sinora vi ho preso ad esempio due giochi per storie di genere simile; pensate a quanto divario ci può essere fra loro e Mille e Una Notte - un gioco ambientato in un palazzo reale arabo, in cui ogni giocatore interpreta un cortigiano e deve farsi strada negli intrighi di corte, a suon di... fiabe e novelle raccontate agli altri cortigiani, nelle quali potrà criticare i propri rivali ed elogiare i propri alleati. In questo gioco non c'è un GM, poiché tutti i personaggi sono nemici (o alleati) gli uni degli altri, i protagonisti sono definiti dal loro aspetto fisico e dalle loro ambizioni personali (niente capacità speciali o simili), e non ci sono regole per gestire duelli e combattimenti: tutto si basa sul raccontare a braccio una storia agli altri cortigiani, e in base a quanto questa viene gradita o sgradita il proprio personaggio potrà crescere di rango, o abbandonare il palazzo... o finire decapitato dal Sultano. Tutto un altro mondo, non trovate?
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| Il personaggio della mia prima partita a Mille e Una Notte. Scoprimmo che era un uomo simpatico e un po' pomposo in pesante crisi di mezza età. |
Il mito del "Con questo ci fai tutto"
Quanto vi ho detto sinora, però, spesso viene contestato: più volte ho sentito dire che il gioco Tal dei Tali piacerà sicuramente a chiunque, perché "Ci si può fare tutto" e di conseguenza può garantire a ogni giocatore esattamente il tipo di intrattenimento che desidera, il tutto senza cambiare di una virgola il sistema di regole. Beh, mi dispiace dirlo in modo così secco, ma temo di avere scoperto l'acqua calda: questo mito del sistema "generico" è, appunto, solo un mito, e anche un mito facile da sfatare.
Come abbiamo visto, giocare a creare una storia è come fruirne una d'autore: il modo in cui noi raccontiamo la storia, o in cui la storia ci è raccontata, condiziona il tipo di sensazioni positive che proviamo. Ora, dal confronto fra Fate e Mille e Una Notte, possiamo capire anche questo: se un gioco vuole produrre un determinato tipo di storia, deve aiutare i giocatori a creare quel tipo di struttura di trama e a esplorare quel tipo di tematiche, così da dare loro lo stesso tipo di riscontro emotivo: un gioco ispirato a Star Trek, per esempio, dovrebbe richiederci di scegliere un problema sociale del nostro tempo, proiettarlo nel XXIII secolo e farlo affrontare ai nostri protagonisti (quante volte Kirk e ciurma hanno abbattuto la dittatura di un computer senziente?); invece un gioco ispirato a Desperate Housewives dovrebbe farci creare una rete sociale intricata di relazioni familiari e amicali, farci mettere sotto pressione i diversi rapporti umani, e farci decidere se ciascun personaggio riesce a salvare i propri affetti o finisce per tagliare i ponti (per poi, nel caso, ricomporli, come Bree van der Kamp con i suoi figli).
Tuttavia dobbiamo considerare che, proprio come si può giocare a raccontare una storia con la struttura e i temi del dato libro/film/serial TV, così si può benissimo giocare a raccontare una storia con l'estetica del dato/libro/film/serial TV, ma con una struttura di trama diversa: nulla ci impedisce di prendere Mille e Una Notte, mantenerne identico il regolamento, e trasferirlo nel mondo immaginario di Star Trek, con gli ufficiali di plancia dell'Enterprise che si raccontano aneddoti: non staremo giocando una puntata tipica di Star Trek, che parlerebbe di esplorazione avventurosa e critica sociale, ma di certo staremo giocando una storia di racconti a incastro ambientata sull'Enterprise, e potrebbe essere lo stesso divertentissimo!
Ebbene, il mito del gioco generico si basa proprio sulla distinzione mancata fra questi due modi di giocare: spesso, infatti, si definisce "generico" qualunque gioco permetta ai giocatori di decidere liberamente l'estetica del mondo immaginario, secondo la convinzione che l'estetica da sola faccia il tipo di storia - ma le regole del gioco restano sempre identiche, e con loro la struttura di trama e i temi di fondo che si potranno elaborare in quel gioco.
Come abbiamo visto, giocare a creare una storia è come fruirne una d'autore: il modo in cui noi raccontiamo la storia, o in cui la storia ci è raccontata, condiziona il tipo di sensazioni positive che proviamo. Ora, dal confronto fra Fate e Mille e Una Notte, possiamo capire anche questo: se un gioco vuole produrre un determinato tipo di storia, deve aiutare i giocatori a creare quel tipo di struttura di trama e a esplorare quel tipo di tematiche, così da dare loro lo stesso tipo di riscontro emotivo: un gioco ispirato a Star Trek, per esempio, dovrebbe richiederci di scegliere un problema sociale del nostro tempo, proiettarlo nel XXIII secolo e farlo affrontare ai nostri protagonisti (quante volte Kirk e ciurma hanno abbattuto la dittatura di un computer senziente?); invece un gioco ispirato a Desperate Housewives dovrebbe farci creare una rete sociale intricata di relazioni familiari e amicali, farci mettere sotto pressione i diversi rapporti umani, e farci decidere se ciascun personaggio riesce a salvare i propri affetti o finisce per tagliare i ponti (per poi, nel caso, ricomporli, come Bree van der Kamp con i suoi figli).
Tuttavia dobbiamo considerare che, proprio come si può giocare a raccontare una storia con la struttura e i temi del dato libro/film/serial TV, così si può benissimo giocare a raccontare una storia con l'estetica del dato/libro/film/serial TV, ma con una struttura di trama diversa: nulla ci impedisce di prendere Mille e Una Notte, mantenerne identico il regolamento, e trasferirlo nel mondo immaginario di Star Trek, con gli ufficiali di plancia dell'Enterprise che si raccontano aneddoti: non staremo giocando una puntata tipica di Star Trek, che parlerebbe di esplorazione avventurosa e critica sociale, ma di certo staremo giocando una storia di racconti a incastro ambientata sull'Enterprise, e potrebbe essere lo stesso divertentissimo!
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| Uhura: "Suvvia signor Spock, ci racconti di quando quasi ammazzò il capitano Kirk in quel duello rituale!" Spock fra sé: "Cos'ho fatto di male per meritare questo!?" |
Un esempio madornale di questo errore è considerare "generico" Fate (e credetemi, lo si fa spesso): nel manuale di Fate, infatti, si dice apertamente che si tratta di un gioco per creare racconti di avventura, in cui personaggi competenti in ciò che sanno fare affrontano in modo proattivo dei problemi che li toccano personalmente; ne consegue che con Fate possiamo giocare storie alla Star Wars, alla Harry Potter, alla Avatar, che rientrano perfettamente nel genere in esame... Ma voglio proprio vedere come si possa usarlo per una storia simile a La confraternita dell'uva, un romanzo in cui si parla del rapporto fra genitori e figli e fra immigrati di prima e seconda generazione, attraverso un incastro di flashback e scene in tempo reale. Lì i personaggi non sono connotati principalmente dalle loro competenze, non ci sono problemi esterni da risolvere, e non c'è adrenalina né senso del meraviglioso - bensì tanta, tanta introspezione psicologica e tanta descrizione di un preciso contesto socio-storico.
Giocate, giocate, giocate...
Ora, perché ho passato tutto questo tempo a spiegarvi che tanti giochi diversi, secondo me, sono preferibili a un solo gioco apparentemente versatile? Beh, semplice: come in tutte le cose, anche nel gioco di ruolo ogni persona ha i suoi gusti. Ad alcune persone piace inventare storie ricreative, altri le preferiscono forti e drammatiche; c'è chi adora emulare il suo genere narrativo preferito, riproducendone i tropi, e c'è chi invece cerca nella finzione spunti di riflessione sul mondo reale; a certe persone piacciono i giochi con bipartizione fra giocatori e Game Master, altre preferiscono una delle tantissime soluzioni alternative. Quali che siano i vostri gusti, il panorama di giochi fra cui scegliere è gigantesco: non limitatevi giocando un solo titolo, sperimentate cose nuove come se non ci fosse un domani. Io il salto l'ho fatto a Lucca '14, e posso assicurarvi che ne è valsa la pena!
venerdì 26 agosto 2016
Simon Carryer
ITA
Chi sei?
Simon Carryer vive a Wellington, Nuova Zelanda. Oltre a giocare e progettare giochi di ruolo, ama suonare il banjo e il sollevamento pesi. Collabora occasionalmente con altri designer neozelandesi: Mike Sands (Monster of the Week) e Steve Hickey (Left Coast, Soth).
Che giochi hai scritto?
- On Mighty Thews (edito in Italiano come On Mighty Thews - Racconti di spada e negromanzia): un gioco adrenalinico di fantasy pulp - sangue, budella, barbarie e stregoneria.
- Nod: un gioco su un barbaro in una città misteriosa e pericolosa.
- The Idea From Space: un'avventura per Lamentations of the Flame Princess, su un'idea senziente proveniente dallo spazio profondo.
- Tonight We Slay a Dragon or Die in the Attempt: un gioco gratuito sull'uccidere un drago o morire nel tentativo.
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