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Chi sei?
Iacopo Frigerio nasce a Magenta e vive ad Arconate fino al matrimonio, quando si sposta a Legnano. Vive pertanto la sua vita nell'altomilanese, cosa che influenzerà molto le sue relazioni ludiche.
Laureato in psicologia del lavoro intraprende una carriera da specialista delle risorse umane, finendo a lavorare in una azienda informatica (lui che per tutta la vita ludica si è sempre vantato di essere l'eccezione umanista in mezzo a un mare di ingegneri e informatici). La prima importante influenza ludica è con il Flying Circus, movimento di pensiero italiano che (con leggerezza) muove a nuovi stimoli più narrativi e recitativi nel mondo dei giochi di ruolo. In quella fucina di fenomeni avvengono le prime sperimentazioni e conoscenze di un mondo andato ben oltre AD&D. Col tempo e con l'incontro con i giochi e la filosofia di The Forge emerge la necessità di dare vita ai propri lavori autoriali, cosa che lo porta a legarsi al micro editore Coyote Press e che gli permette di pubblicare (diventando di fatto editore indie) prima Elar e poi Ravendeath che rappresentano i suoi primi giochi ufficiali. In seguito diviene di fatto il direttore editoriale del marchio. Col maturare della personalità e l'avvicinamento ad Amnesty nasce il desiderio di affiancare a una produzione "di evasione" anche una produzione "di riflessione ed educazione", che lo porta a finalizzare proprio con Amnesty la pubblicazione del gioco-saggio sulla pena di morte Precious.
Attualmente si è preso un periodo di pausa per concentrarsi maggiormente sulla famiglia e sul lavoro, ma giura che tornerà presto con nuove idee per continuare a contribuire alla scena ludica italiana.
Che giochi hai scritto?
- Nel Nome del Padre (2014): si tratta di un gioco di ruolo dal vivo da camera (ossia si gioca senza schede, interpretando dal vivo, attorno a un tavolo, simulando una riunione), che tratta un tema di fantascienza sociale. 5 fondatori di una associazione per i diritti dei padri, ognuno con motivazioni e background molto diversi, si trovano nell'ultima riunione che deve sancire lo scioglimento dell'associazione (che è stata dichiarata illegale) e diventa uno spunto per decidere come agire in futuro. Siamo in una Svezia futuristica che ha abolito il concetto di procreazione naturale, di matrimonio e di paternità.
Il gioco nasce diversi anni prima (attorno al 2006/2007) ma viene ripresentato e distribuito in maniera gratuita nel 2014. - Elar (2009) [co-autore per l'ambientazione]: primo gioco dichiaratamente forgita in Italiano, il sistema di gioco è stato scritto (assieme alle colonne portanti dell'ambientazione) da Davide Losito. Si tratta di un gioco steampunk fantasy che utilizza mazzi di carte da ramino. Spesso definito barocco per via delle molte regole tra loro fortemente intersecate, pone nella sua base la novità di differenziare una fase di inquadramento delle scene molto narrativo con una fase di gioco molto interpretativa. La base del sistema è molto aggressiva, spinge fortemente al conflitto e punta sul rimando al concetto di alienazione e perdita del senso del personaggio.
Il mio apporto è stato molto limitato, ma da questa esperienza è stato forgiato il mio carattere di autore. Ormai fuori produzione e pressoché introvabile, qui c'è la pagina web ufficiale, e può essere ancora rintracciato su Ebay (ne possediamo ancora una copia da poter vendere). - RavenDeath (2010) [Qui l'edizione digitale in Inglese]: gioco espressamente forgita che si concentra sul tentativo di far vivere ai giocatori una storia di vendetta. Sostanzialmente masterless, è strutturato in capitoli che ripercorrono la vendetta di un protagonista sui suoi aguzzini. Il centro del gioco sta in una fase di conflitto per l'acquisizione dei temi con cui narrare la storia, che in taluni casi diventa una sorta di gioco tattico nel gioco narrativo. Deve la sua forma a giochi in scatola come Kingsburg e a una precoce versione di Psi*Run. Si possono giocare storie in ogni tipo di ambientazioni, sebbene si prediligano toni cupi e violenti, a patto che ci sia una storia di vendetta.
Entrò in nomination al Best of Show di Lucca Comics & Games nel 2010, venendo battuto da Il Mondo dell'Apocalisse. Ad oggi ritengo rimanga il mio gioco più originale. - 21 Guns (2011) [Qui l'edizione digitale in Inglese, gratuita]: gioco nato per provocazione, nel tentativo di riuscire a creare un gioco profondo in sole due pagine come Ghost/Echo e The Mustang. Di fatto è il primo Powered By Apocalypse italiano, traendo direttamente ispirazione dalle meccaniche de Il Mondo dell'Apocalisse, vuole celebrare la Saga della Torre Nera di Stephen King. Si tratta quindi di un pastiche che unisce temi arturiani e western con qualche elemento fantasy, horror e fantascientifico. Prevede un master e i giocatori interpretano dei pistoleri-cavalieri che con delle Cerche vogliono ripristinare l'antico regno del bene governato dalla Vergine. Rispetto al classico PbtA non prevede lancio di dadi, ma un uso tattico di segnalini da inserire in una tabella per attivare l'esito migliore della mossa.
- Steam & Fogs (2013): è un gioco ad ambientazione steampunk, con una forte accezione horror e nichilistica. Viene presentato come un modulo avventura, ma in realtà fornisce tutti gli elementi per costruire nuove avventure o nuove storie. Il sistema è in gergo un Frankestein, ossia prende elementi da molti altri giochi (Lady Blackbird, Mouseguard, Hot War, On Mighty Thews, L'Unico Anello solo per citarne alcuni) e li mescola per dare vita a un gioco completamente originale. Si interpretano personaggi apparentemente pulp, sopra le righe e protagonisti, ma il gioco li richiama al confronto con un mondo nichilista e marcio che li corromperà lentamente rendendoli prima pazzi e poi macchine di morte. Il gioco prevede un master e l'uso di dadi, con un set di regole molto crunch (ossia con molte regole che danno tante opzioni e build al personaggio). Ciò nonostante le tematiche sono spiccatamente Story Now, ossia tese alla creazione di una storia senza alcuna preparazione pregressa.
Le copie sono esaurite, ma si trovano informazioni qui e blandendo l'autore può scappare una copia in pdf.
Da tempo è prevista una seconda edizione più completa, ma non è ancora stata definita una data: è un lifetime project e ha un valore molto alto, ma devo lavorarci un sacco perché deve uscire un capolavoro. - Precious (2014): progetto peculiare fatto in collaborazione con Amnesty International che prevede un saggio sulla pena di morte con annesso un gioco di ruolo. La parte di gioco illustra le regole per mettere in piedi il racconto di un condannato a morte durante i momenti importanti della sua vita. Il sistema di gioco è masterless e molto semplice, che utilizza tecniche dello stile di design norvegese, molto minimale, con elementi d'improvvisazione teatrale e con un lieve ma potente elemento meccanico. Si usano infatti dei segnalini e una tabella (oltre ad alcuni materiali d'ambientazione, come una candela).
Si tratta di un gioco che ha uno scopo educativo e di sensibilizzazione e che tratta tematiche molto forti, ma comunque creato per poter essere goduto anche da giocatori che vogliono impegnarsi in storie drammatiche. - Il Canto del Cigno (2014) [rivisitazione di un gioco originale di Joe Prince del 2005 chiamato Swansong; si trova uno starter set gratuito e molto completo qui]: un gioco fantasy classico, che unisce uno stile piuttosto tradizionale di gioco con alcune innovazioni di carattere moderno. Ne Il Canto del Cigno ci si concentra sulla possibilità di costruire archi narrativi compiuti e sensati, in omaggio alle caratteristiche storie dei libri fantasy o alle famose saghe letterarie tratte da D&D (come Dragonlance o La leggenda di Drizzt). Si gioca con l'ausilio di un mazzo di tarocchi e pone molta enfasi sul combattimento, sugli scontri sociali, sul perseguimento delle proprie motivazioni e sull'inserimento nella storia di tratti caratteristici del personaggio.
Come ti contatto?
Iacopo Frigerio was born in Magenta and has lived in Arconate up to his marriage, when he moved to Legnano - all towns to the North-West of Milan, where is gaming connection are based.
After his degree in pshychology he has been working as a human assets specialists, employed by a computer-services enterprise (he, who among is gaming cliques used to brag about being the one humanist among engineers and computer experts). His first significant gaming experience is with Flying Circus, an Italian design wave aiming (albeit unmethodically) at a new approach to RPGs, more focused on story-telling and theatrical practice. In that phenomenal lab, Iacopo realised how RPGs had reached far beyond AD&D. Some time later, discovering The Forge, its games and its philosphy, Iacopo decides to fully develop his design projects: he gets support from the small publisher Coyote Press, which green-light (thus becoming an indie publishers) Elar and then Ravendeath, his first games. Later on, Iacopo will become the lead of Coyote Press itself. As he grows older and gets involved into Amnesty International, he decides to develop not only "recreational" games, but also more mature titles with a didactical aim: the result is a cooperation with Amnesty and the release of Precious, a combined essay & game about death penalty.
He is currently on a sabbatical to focus more on his family and job,but he promises to be back soon with new ideas and new contributions to the Italian gaming community.
After his degree in pshychology he has been working as a human assets specialists, employed by a computer-services enterprise (he, who among is gaming cliques used to brag about being the one humanist among engineers and computer experts). His first significant gaming experience is with Flying Circus, an Italian design wave aiming (albeit unmethodically) at a new approach to RPGs, more focused on story-telling and theatrical practice. In that phenomenal lab, Iacopo realised how RPGs had reached far beyond AD&D. Some time later, discovering The Forge, its games and its philosphy, Iacopo decides to fully develop his design projects: he gets support from the small publisher Coyote Press, which green-light (thus becoming an indie publishers) Elar and then Ravendeath, his first games. Later on, Iacopo will become the lead of Coyote Press itself. As he grows older and gets involved into Amnesty International, he decides to develop not only "recreational" games, but also more mature titles with a didactical aim: the result is a cooperation with Amnesty and the release of Precious, a combined essay & game about death penalty.
He is currently on a sabbatical to focus more on his family and job,but he promises to be back soon with new ideas and new contributions to the Italian gaming community.
What games have you authored?
- Nel Nome del Padre (2014) [In the Name of the Father, currently Italian only]: a Live-Action Role-Playing game (i.e. a sheet-less game where you act around a table, simulating a meeting), with a social sci-fi theme. The five founders of a fathers'-rights association, each of them with his own drives and background, meet for the last time in order to disassemble their now-banned organisation and discuss their plans for the future. We are 20 minutes in the future, in a Sweden where natural reproduction, marriage and fatherhood have been legally abolished.
The game was sketched in 2006/2007, but I've reworked and published it for free in 2014. - Elar (2009) [as setting co-author]: the first Italian game designed in a Forgite style, authored by Davide Losito in terms of game mechanics and basic setting elements of the setting. It's a steampunk fantasy game employing French card decks. Often labeld as baroque due to the amount of interwoven rules, it is based on the strong dualism between freeplay scene-framing and moments of theatrical acting. At its core the game pushes for aggressive conflicts and aims at pitching the characters against a sense of loss and alienation.
My contribution was very limited, but this experience deeply shaped my style as a designer. The game is out of print and nearly impossible to find, here is the official website (Italian only) and it can be tracked on Ebay (we still have one copy for sale). - RavenDeath (2010) [Here is the English edition]: a forgite game in which the players tell and act a tale of revenge. A master-less system, it is structured in chapters following a main character's path of vengeance over his persecutors. It's core is a conflict mechanism in which you wrestle for narrative control over the different story themes - at times a ture tactical mini-game inside the story game. It is inspired by boardgames like Kingsburg and an early version of Psi*Run. As far as the plot is a tale of revenge, you can play it in any setting - even if a dark and violent tone is advisable.
It was nominated at the Best of Show of Lucca Comics & Games 2010, and lost to Apocalypse World. I still think it is my most original game. - 21 Guns (2011) [Here is the free English edition]: an half-provocation, half-experiment game attempting at being 2-pages long and nontheless deep, just like Ghost/Echo and The Mustang. As a matter of fact, it is the first Italian Powered By Apocalypse, taking direct inspiration from Apocalypse World itself, and it is meant as a homage to Stephen King's The Dark Tower series. Thus, it is a pastiche of arthurian and western themes with fantasy, horror and sci-fi elements. It's master-full and the players take the role of gunslinger-knights venturing on Quests, in order to rebuild the kingdom of good ruled by the Maiden. It differs from the basic PbtA structure as it is dice-less: you tactically organise tokens on a grid in order to unlock the best possible outcome for your move.
- Steam & Fogs (2013): a steampunk game, with a strong horror and nihilist vibe. It is apparently an adventure module, in fact it provides you with all is needed to create your own stories. Its system is a Frankenstein, i.e. it picks elements from many different games (Lady Blackbird, Mouseguard, Hot War, On Mighty Thews, The One Ring, just to mention some) and mixes them up into an original system. You will play as apparently pulpy main characters, proactive and larger than life, but the game will constantly make them collide with a rotten and decadent world which will slowly corrupt their souls, bringing them to madness and finally into a destructive rage. It is a master-full game employing dice, with quite a crunchy rule structure (there are many options to combine into a character build). Even so, the game focus is absolutely Story Now: the creation of a story with no pre-planning.
The game is out of stock, you can find info here (Italian only) and perhaps get a pdf copy through some author-flattering.
A second, more complete edition has been planned for a while, but there is no release date yet: it's my lifetime project and I'm investing a lot into it, so it must be a masterpiece. - Precious (2014) [currently in Italian only]: a peculiar project born out of a cooperation with Amnesty International, consisting of an essay on death penalty with a role-playing game attached. The game itself provides you with rules to tell the story of a person sentenced to death, by creating the most important events of their life. The game system is master-less and very easy: it employs Norwegian-style minimal techniques, elements of theatrical improvisation and a small but powerful mechanical elements - tokens, a grid and some props, such as a candle.
This game has an openly didactical and educational aim and it deals with unsafe themes, but it is still enjoyable to any role-player in the mood for a dramatic story. - Il Canto del Cigno (2014) [Italian-only updated version of Joe Prince's Swansong (2005); here is the free starter set, also in Italian]: a classical fantasy game, combining an old-school structure with a number of Forge-derived features. Il Canto del Cigno focuses on the creation of long-term story arcs, homaging classical high fantasy literature and D&D-derived novel series (such as Dragonlance or The Legend of Drizzt). The game requires a tarot deck and emphasizes fighting scenes, social conflicts, the achievement of personal goals and the developement of special character traits.
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