domenica 20 novembre 2016

Recensiamo... Mars Colony

Benvenuti alla quarta mini-recensione dei Giochi zero-sbatti: giochi ultra-economici (a volte proprio gratis) e molto semplici che si possano usare con soddisfazione in una sola partita da un paio d'orette.

Stavolta vi propongo il primo gioco per due giocatori che ho mai provato, e che per me ha un certo valore affettivo: Mars Colony di Tim C. Koppang, edito in originale da Koppang stesso sotto l'etichetta TCK Roleplaying e pubblicato in Italiano da Coyote Press.





Prezzo, Lingua e Formati: 6,50 € in formato cartaceo in Italiano, 4,00 € in PDF in Italiano, 8 $ in PDF in Inglese, 12 $ in formato cartaceo in Inglese, 15 $ in formato cartaceo & PDF in Inglese.
Giocatori: 2
Durata: 3-4 ore
Materiali: 9 segnalini, 2 dadi a 6 facce, 6 foglietti di carta, la plancia di gioco e matite. 
Di cosa parla: in un futuro imprecisato, la Colonia umana di Marte è sull'orlo del collasso: ci sono gravi problemi sociali, economici, ecologici e amministrativi, i partiti politici sono in perenne contrasto fra loro, i vari enti del governo fanno ciascuno i propri interessi; la sola speranza dei Marziani è Kelly Perkins, la persona mandata dal governo terrestre per prendere in mano la situazione. Nel corso del gioco si racconta il mandato di Perkins nella Colonia, la sua vita privata e la sua attività politica, e scopriremo in che modo le sue azioni cambieranno la sua vita e quella dei Marziani, in meglio o (più probabilmente) in peggio.
Come funziona: a inizio partita i giocatori creano assieme la Colonia di Marte, focalizzandosi sue due aspetti: i Partiti politici che la governano (da 2 a 4) e i 3 Problemi che la affliggono - entrambi gli elementi devono ispirarsi a partiti e problemi del mondo reale con cui i giocatori hanno familiarità. Nel corso del gioco, un giocatore ha il ruolo di Governatore, e interpreta gli abitanti e gli ambienti della Colonia; l'altro invece è il Salvatore e deve creare e interpretare Kelly Perkins, la persona mandata a risollevare la Colonia. I due dovranno raccontare la permanenza di Perkins su Marte, alternando tre tipi di Scene: Personali, per mostrare la vita privata di Perkins, di Opposizione, per mostrare i problemi della Colonia, e di Progresso, per mostrare le iniziative di Perkins. In quest'ultimo tipo di scene si utilizza un tiro di dadi per determinare se le riforme di Perkins hanno successo o falliscono, e il Salvatore potrà decidere se i fallimenti causano scontento, o se Perkins li insabbia (rischiando però di far scoppiare uno scandalo in seguito). Dopo 9 scene di Progresso il gioco termina, rivelandoci se Perkins ha saputo migliorare Marte, o se il fardello del potere ha rovinato la sua vita e la sua morale.
Consigliato se: vi va di riflettere sulla politica e i problemi sociali della vostra comunità, attraverso il filtro della fantascienza pessimista.

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