martedì 5 luglio 2016

Cos'è il Gioco di Ruolo? - Una definizione

Buongiorno lettori!


Questo è il primo articolo di Coraggiosi Nuovi Mondi, e mi è parso appropriato iniziare dalle basi: oggi cercherò di spiegare cosa sia il Gioco di Ruolo a chi di voi non lo sa (e spero siate in tanti): vedrò di farvi capire cosa c'è dietro un nome così nebuloso.


Bando alle ciance e iniziamo!


Da sinistra a destra: Gabriel, Mario, Anna, il vostro blogger Ivan e Manuela alla IndieCON 2016: un convegno annuale a Rimini in cui giocatori da tutta Italia si radunano per giocare assieme e ingozzarsi di piadina.


Una definizione e un esempio

Per iniziare, chiediamo aiuto a Wikipedia e attingiamone una definizione teorica:
"Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori interpretano il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginario, dove avvengono fatti fittizi, avventurosi, in un'ambientazione narrativa che può ispirarsi ad un romanzo, ad un film, ad una qualsiasi fonte creativa, storica o di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato." 
Ok, scommetto che per molti di voi tutto ciò è aria fritta, per cui ora vi propongo un esempio concreto: un momento di una partita al gioco di ruolo Trollbabe che ho fatto settimana scorsa con i miei amici Simone e Saverio; non vi riporterò le nostre parole esatte, ma vi darò il senso generale di cosa abbiamo fatto. Per capire l'esempio, dovete sapere solo che stavamo raccontando la storia due Trollbabe, donne con le corna che vagabondano in un mondo simil-medievale abitato da vichinghi e troll.

Io: Ok Simone, la tua trollbabe Katana è nel boschetto assieme a Frigga, la piccola contadina, e il sole sta tramontando. Da lontano vedi tre figure che si avvicinano alla fattoria di Frigga e dei suoi fratelli: sono la troll femmina Goerte e i suoi due figli, e stanno venendo a uccidere la famiglia di Frigga. 
Simone: Non permetterò che queste due famiglie si ammazzino a vicenda per una stupida faida! Mi metto a tracciare per terra dei simboli magici che facciano ingrandire il mio corvo addestrato: lo manderò contro Goerte e i suoi figli per bloccarli. Chiamo un conflitto di magia e il mio obiettivo è allontanare da qui i troll; voglio uno scontro a 2 tiri su 3.    
Io: Vada per 2 su 3; tieni in conto che Goerte brandisce un bastone magico da sciamana - di certo può rispondere alla magia con la magia.  
{Simone tira un dado da gioco a 10 facce, numerate da 1 a 10, ottiene un 7 e lo confronta con un foglio di appunti davanti a lui.}   
Simone: Il punteggio di Katana in Magia è da 4 a 10: è un successo.   
Io: Ok, la trasformazione del corvo va come previsto e questi si lancia addosso ai troll, che finiscono intrappolati fra le sue gigantesche zampe.  
Simone: Ora ordino al corvo di volare giù dalla montagna e deporre i tre troll alla sua base.   
{Simone tira di nuovo il dado e fa 8.}    
Io: Altro successo e conflitto vinto! Il corvo plana giù dall'altopiano, al di sopra delle giogaie, arriva alla pianura sul livello del mare e vi depone i troll, scossi ma sani: per risalire avranno bisogno di mesi di cammino. A questo punto chiudo la scena e passiamo a Saverio e alla sua protagonista Karna!  
Saverio: Yay!

Una trollbabe lievemente alterata...

Proviamo a scomporre questo esempio seguendo la definizione di Wikipedia.

In primo luogo il gioco si è svolto con un dialogo fra me e Simone, uno scambio dialettico: ciascuno di noi due ha descritto a turno i personaggi di una storia, raccontandone i pensieri e le azioni, e attraverso questo scambio abbiamo creato uno spazio immaginario condiviso in cui quella storia si svolgeva - io mi sono figurato Katana e i tre troll in un modo e Simone in un altro, ma la sostanza delle loro azioni era la stessa per tutti e due: i troll vanno a uccidere i contadini, Katana trasforma il suo corvo in un corvo gigante per fermarli, il corvo gigante afferra i troll fra le zampe e li porta lontano.
Questo dovrebbe chiarirvi in che senso, in un gioco di ruolo, il divertimento sta nell’inventare una storia, facendo contemporaneamente da autori e da pubblico.

D'altra parte è evidente che ciascuno di noi ha controllato elementi differenti dello spazio immaginario condiviso:
  • Io avevo il ruolo chiamato, in Trollbabe, di Game Master (o GM): ho collocato Katana, la protagonista, in uno spazio e un tempo precisi, in cui determinati personaggi secondari stavano compiendo determinate azioni, in vista di un determinato scopo; per creare questa situazione, inoltre, io avevo preparato in anticipo una manciata di appunti seguendo delle apposite regole, e nel corso della partita li ho usati come base per il mio contributo; in più, sono stato io a decidere quando concludere la scena e far passare il turno da Simone a Saverio;
  • Simone ha recitato a propria completa discrezione la parte di Katana, decidendo cosa lei pensasse della situazione corrente, come volesse cambiarla, e cosa ha fatto per cambiarla - e così facendo da un lato ha scombussolato la situazione proposta da me, dall'altro ha inventato o approfondito aspetti del carattere di Katana, dei suoi ideali, delle sue capacità e dei suoi modi di fare. Nel suo turno, Saverio ha fatto lo stesso con la sua trollbabe, Karna, in un'altra situazione preparata da me.
Questa bipartizione di ruoli fa sì che ogni partecipante debba inventare una parte specifica del racconti, per poi condividerla con i suoi compagni di gioco - il che crea una costante collaborazione creativa.

Infine, quando Simone ha raccontato che Katana (il suo elemento) agiva per modificare profondamente il mondo attorno a lei (il mio elemento), ha anche attivato il Conflitto, una regola del gioco specifica per circostanze del genere: lui ha stabilito cosa Katana volesse ottenere e come voleva farlo, ha tirato un dado da gioco per spareggiare fra “ottiene o no quello che vuole”, lo spareggio è stato un successo per Katana, e io ho raccontato come lei conseguisse il suo scopo - avesse tirato un fallimento, sarebbe stato lui a raccontare cosa ostacolava Katana, e avrebbe scelto se arrendersi o continuare.

Perché mi sono soffermato su una regola così tecnica? Perché grazie a regole del genere si può decidere in modo imparziale cosa accade nei momenti clou del racconto, evitando che un solo partecipante imponga la sua versione dei fatti.


La mia preparazione di GM per la partita di Trollbabe qua sopra. Come vedete è essenziale ma rigorosa.

Un'infinita varietà


A molti di voi questa precisazione parrà scontata, ma meglio farla che non farla: sinora io vi ho descritto come si svolge una partita a Trollbabe, ma ciò non vuole dire che ogni partita a ogni GdR esistente si svolga così: al contrario, ogni gioco è diverso dagli altri, ripartisce in modo diverso gli elementi della storia fra i giocatori, ha procedure diverse per inventare gli elementi stessi e per risolvere i conflitti, e giocarlo è sempre un'esperienza a sé stante e diversa da quella ottenibile con altri giochi, per quanto simili fra loro possano sembrare.

Il motivo di questa varietà è evidente: i giochi di ruolo sono opere di intrattenimento, e in quanto tali sono progettati per far provare ai loro utenti determinate sensazioni di appagamento: divertimento, gratificazione intellettuale, commozione, paura, e così via. Ciascun gioco punta ad appagare in un modo diverso, e le sue regole sono tarate per produrre nei giocatori quel tipo di soddisfazione - esattamente come un film giallo è costruito in modo da creare suspence e stuzzicare l'intuito, mentre uno romantico ci fa empatizzare con le traversie dei protagonisti. E prima che lo chiediate: sì, esistono giochi di ruolo per storie avventurose e (volendo) scanzonate come Fate e On Mighty Thews, ma anche altri dai toni più maturi come Showdown e Precious... o, se cercate qualcosa di gratuito, Il paese dei ciechi.
Ecco il mio scaffale dei GdR al 5 Luglio 2016: notare sulla destra i miei attrezza da gioco, dadi e mazzi di carte.
E sì, il fermacarte è un'edizione rilegata della Trilogia dei Nostri Antenati di Italo Calvino.

In conclusione...

Spero che questa piccola analisi vi abbia dato un'idea di cos'è il gioco di ruolo, di quanto sia vario al suo interno, e del tipo di divertimento che può fornire. Se a questo punto pensate che non sia il vostro genere, ottimo, in caso contrario... che aspettate a sfogliare i siti che ho linkato nell'articolo?!


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